Arranjos Experimentais Criativos em Cultura Digital (I): Mapeamento (2014)

Primeiro produto de levantamento desenvolvido por Felipe Fonseca com contribuição de Luciana Fleischman sobre arranjos experimentais colaborativos em cultura digital, sob encomenda do Ministério da Cultura do Brasil (Coordenação-Geral de Cultura Digital). O documento pode ser acessado pelos links abaixo, e também está disponível para download no Scribd.

Leia também o segundo e o terceiro produtos deste estudo.

Análise e Compilação

1. Análise e compilação

Este levantamento tem por objetivo analisar os modos de produção de cultura digital situados na fronteira entre arte, ciência, tecnologia, ativismo e educação, com especial interesse nos arranjos coletivos, espaços particulares de articulação e trabalho, assim como metodologias de desenvolvimento de tais modos de produção. A intenção subjacente ao levantamento é encontrar pontos de contato entre iniciativas brasileiras e práticas correntes no cenário internacional, para futuramente oferecer subsídios e apontar sugestões concernentes à implementação de políticas públicas de fomento e acompanhamento a tais campos de produção. Interessa-nos objetivamente analisar a formação de laboratórios experimentais, independentemente da existência de equipamentos técnicos ou espaços em particular para tanto. São laboratórios dinâmicos - por vezes temporários ou nômades, ou do contrário por vezes profundamente enraizados em seus contextos. Começamos, entretanto, destacando a multiplicidade de possibilidades que se abrem uma vez que se abandona a interpretação do laboratório como simples infraestrutura física ou tecnológica e adota-se uma perspectiva do laboratório como postura e construção comum.

O recorte estabelecido para o presente estudo toma como base o papel simbólico e estrutural assumido desde 2003 pelo Ministério da Cultura do Brasil e suas organizações subsidiárias (NOVAES, 2013), e indiretamente o universo de instituições públicas, privadas e de terceiro setor de todo o país que foram influenciadas por tal papel ativo e formulador. Em outras palavras, tomamos como horizonte uma visão antropológica de cultura que em determinado momento passou a ser utilizada por instituições culturais, e a partir dela assumimos a postura segundo a qual o papel essencial das políticas culturais deva ser de fomentar um desenvolvimento com vistas à inclusividade, voltado ao bem comum e à valorização da diversidade cultural, bem como de novas linguagens artísticas relevantes para os dias correntes.

Dentro deste cenário, estabelecemos como antecedentes diversas ações que deram origem à formação de uma prática e de um discurso de cultura digital especificamente brasileiros: partindo em um primeiro momento da elaboração e implementação da estratégia de cultura digital dentro do projeto Cultura Viva; passando pela inserção do Ministério da Cultura dentro de discussões nacionais e internacionais sobre software livre, sociedade em rede e licenças abertas para compartilhamento de produções culturais; pela realização de duas edições do Fórum da Cultura Digital Brasileira juntamente ao desenvolvimento da plataforma pública CulturaDigital.Br; pela criação de iniciativas como os prêmios de Mídia Livre e Cultura Digital; pelo surgimento da Setorial de Arte Digital dentro do Conselho Nacional de Políticas Culturais; pelo reconhecimento da cultura e da arte digitais como tópico formal em políticas de fomento cultural; pela formalização, dentro da estrutura do Ministério da Cultura, da Coordenação de Cultura Digital com o objetivo de formular políticas públicas para a área; pela concepção da primeira fase do programa de Laboratórios de Arte e Tecnologia; e culminando ainda em ações mais recentes como o plano nacional de acervos digitais, a orientação a novas formas de produção e mobilização em projetos como os Telecentros dos CEUs das Artes e as Incubadoras Criativas da Secretaria de Economia Criativa, entre outras.

Este primeiro produto do estudo em questão, realizado com a colaboração de Luciana Fleischman, busca referências brasileiras e internacionais que parece-nos relevante denominar de "laboratórios experimentais", quer identifiquem-se ou não como tais. Tais laboratórios configuram iniciativas presentes em diferentes contextos, que podem ou não estar localizadas em um espaço físico permanente. Oferecem uma grande diversidade de metodologias e estratégias de financiamento e sustentabilidade. Desde o início do estudo, pareceu-nos difícil equilibrar a imensa quantidade de iniciativas importantes com o prazo relativamente curto para a entrega deste primeiro produto. Decidimos assim ater-nos ao número de iniciativas inicialmente estipulado: três experiências brasileiras, duas em outros países sulamericanos e outras três internacionais. Insistimos, entretanto, sobre a importância de futuramente estruturar um mapeamento continuado e em profundidade com uma amostragem mais abrangente dentro do universo de iniciativas brasileiras e internacionais.

Para selecionar as iniciativas retratadas no presente estudo, alguns dos critérios adotados foram o papel potencialmente inspirador de cada uma delas, demonstrando metodologias e processos inovadores, além de utilizarem possibilidades e abordagens críticas, criativas e não convencionais. No Brasil, decidimos retratar a experiência do hacklab rural Nuvem, localizado no interior do estado do Rio de Janeiro; outro caso retrata uma série de iniciativas lideradas pelo artista e curador Lucas Bambozzi; e por fim um grupo de ações voltadas a desenvolver ações experimentais de arte engajada e tecnologia junto a instituições de ensino formal. Optamos neste primeiro momento por concentrar-nos em iniciativas ou então contextos ainda em atividade, sem nem começar a investigar outras hoje inativas como o LabMIS em São Paulo ou o LabOCA que aconteceu em vários eventos de arte e tecnologia. Registramos, ainda assim, a influência que estas experiências exerceram sobre todo o cenário, e desejamos futuramente retornar a elas.

Na América Latina, focamos no Museu de Arte Moderna de Medelín, na Colômbia; e no Laboratório de Juguete de Buenos Aires, Argentina. Por fim, no contexto internacional escolhemos o Calafou, na Catalunha do Estado Espanhol; o icônico Medialab Prado de Madrid, também na Espanha; e por fim a House of Natural Fiber, localizada na cidade de Yogyakarta, na Indonésia.

São todas iniciativas internacionalmente reconhecidas, não somente por sua produção concreta como também por ocuparem uma posição híbrida, justamente na fronteira entre campos de conhecimento que interessa a este estudo. Para complementar este primeiro produto da pesquisa, oferecemos também uma listagem complementar com algumas dezenas de iniciativas que se situam no mesmo contexto e que valeria a pena estudar mais a fundo.

Em todos os casos selecionados percebe-se a importância fundamental da articulação em rede como requisito para a sustentabilidade das experiências. Desta forma estabelecem-se parcerias formais e institucionais que em alguns casos viabilizam apoio de infraestrutura e financiamento, mas também colaborações informais e trocas de conhecimento, ações conjuntas, intercâmbio e circulação dos atores envolvidos (gestores, participantes, artistas e criadores residentes, etc). Essas redes informais já existem de alguma forma, mas no Brasil ainda não são suficientemente aproveitadas, em parte pela falta de algum tipo de ambiente comum de trocas e também pela ausência de mecanismos de apoio institucional para ações conjuntas entre diferentes iniciativas que não necessariamente estão formalmente constituídas.

Em relação a temáticas, o principal elemento comum que encontramos entre todas estas iniciativas foi a orientação ao que vamos chamar aqui de uma cultura da abertura. Reconhecendo e relacionando-nos com o legado de uma série de experiências realizadas ao longo da última década, entendemos que trabalhar a ideia de uma cultura da abertura oferece maneiras para escapar a alguns bloqueios encontrados contemporaneamente em iniciativas atuantes nestes campos. Trataremos desta proposta em maior profundidade no decorrer das próximas páginas.

1.1. Histórico: Cultura Digital 2003-2010

Ao longo das décadas recentes, o acesso e o uso das tecnologias de informação e comunicação em rede cresceu exponencialmente. Somente entre os anos 2000 e 2012, estima-se que o número de usuários da internet no mundo tenha crescido de cerca de 360 milhões para quase 2,5 bilhões de pessoas1, mais de cem milhões aqui no Brasil2. A quantidade de equipamentos conectados à rede também apresentou crescimento vertiginoso. Calcula-se que o número de computadores ativos no Brasil hoje seja de 140 milhões, contando somente os PCs3. Os smartphones, que sequer existiam dez anos atrás, somam hoje cerca de setenta milhões de aparelhos no país4.

A progressiva disseminação de tais dispositivos e das redes através das quais se conectam resultou em implicações para praticamente todas as áreas do conhecimento. A partir da apropriação cotidiana das novas possibilidades da comunicação através de diversos setores profissionais, camadas socioeconômicas, campos institucionais e culturas, novas questões passaram a surgir. De um lado, o aparente enfraquecimento dos intermediários transacionais e a consequente maior facilidade de comunicação direta entre indivíduos e grupos deram ensejo a novas formas de expressão, produção de significado e valor, novos modelos de negócios e formas de relacionamento social. De outro lado, o efetivo fortalecimento de intermediários corporativos transnacionais orientados a resultados financeiros cria contrastantes assimetrias, distorções e uma profunda opacidade em relação a questões como privacidade, liberdade e direitos individuais.

O Brasil tem ocupado papel de relevância no debate internacional a respeito das consequências das transformações resultantes do crescimento das redes informacionais. Desde as primeiras experiências de implementação em larga escala de sistemas operacionais livres e de código aberto para iniciativas de inclusão digital no Rio Grande do Sul e no município de São Paulo, passando pela multifacetada assimilação de aspectos políticos das tecnologias livres por políticas públicas e movimentos sociais de escala nacional a partir de 2003, pode-se afirmar que o final da primeira década do século XXI assistiu ao desenvolvimento de uma cultura digital tipicamente brasileira, com características que lhe são particulares. Entre estas características, pode-se apontar uma ênfase no uso dinâmico e espontâneo das tecnologias de informação, aproximando-se a traços peculiares das culturas brasileiras como a gambiarra e o mutirão (FONSECA, 2011). É comum também uma sociabilidade intensa, frequentemente sem grande preocupação com questões de privacidade e exposição pública. Os usuários brasileiros de internet estão entre aqueles que passam mais horas conectados à rede toda semana. É também importante ter em conta os usos questionáveis das tecnologias: o Brasil é origem de uma proporção relevante da disseminação de malware, phishing e virus para o mundo inteiro. Mesmo com essas ressalvas, a cultura digital brasileira é costumeiramente interpretada como vibrante e festiva.

Um dos momentos basilares do reconhecimento de uma cultura digital particularmente brasileira deu-se com a estratégia de cultura digital implementada junto aos Pontos de Cultura no programa Cultura Viva, a partir de 2005. A partir de contribuições de dezenas de pesquisadores, ativistas, produtores e artistas compiladas pelo grupo autodenominado Articuladores, e com influência direta da postura proativa do então Ministro da Cultura Gilberto Gil, foi elaborada uma proposta de utilização de tecnologias de comunicação que prezava pela autonomia, pela diversidade, pela generosidade intelectual e pela experimentação (FOINA; FONSECA; FREIRE, 2005).

Durante o mesmo período, o Ministério da Cultura - juntamente com instituições como a FGV/RJ - também participaria de maneira ativa de discussões internacionais a respeito das muitas implicações das novas tecnologias interconectadas sobre o entendimento e o funcionamento do direito autoral. O Minc assumiu um posicionamento até então inédito no mundo, a saber, o de reconhecer a importância das ferramentas voltadas à flexibilização do direito de autor como o sistema Creative Commons, criado pelo advogado estadunidense Lawrence Lessig e logo adotado por diversos provedores de informação na internet. Esta liderança se tornaria explícita durante a ativa participação do Brasil na edição de 2005 da Cúpula Mundial da Sociedade da Informação, celebrada em Túnis, na Tunísia. Também refletiria na escolha do Brasil como sede para eventos como o iSummit, encontro internacional do sistema Creative Commons, e no convite a representantes da cultura digital brasileira para que participassem de muitas conferências e festivais internacionais como Futuresonic, Wizards of OS, Shift, entre outros.

Em 2010, na esteira de uma série de desenvolvimentos que apontavam para o aprofundamento e a legitimação institucional da cultura digital enquanto política cultural estruturada, a Coordenadoria-Geral de Cultura Digital do Minc deu partida à concepção de uma série de ações voltadas ao desenvolvimento de laboratórios de arte e tecnologia, em paralelo às preparações para a realização da segunda edição do Fórum da Cultura Digital Brasileira na Cinemateca, em São Paulo. Tais planos tratavam de estabelecer um número de laboratórios em instituições de pesquisa conectadas à rede de fibra ótica em alta velocidade oferecida pela RNP. Seriam realizadas também discussões com representantes de diversos contextos institucionais ligados à arte digital, ao ativismo de novas mídias e à produção criativa em novos meios em todas as regiões do país. O resultado destas discussões foi a indicação de um campo de atuação então identificado como cultura digital experimental - o qual estaria posicionado além do mero acesso às tecnologias, dialogando com questões contemporâneas e de futuro da cultura digital. Por fim, durante o Fórum da Cultura Digital naquele ano foi organizado um encontro com cerca de cinquenta representantes de iniciativas ligadas à cultura digital experimental para debater questões comuns e características de cada cenário particular, além de um painel internacional que explicitava a busca de intercâmbio com iniciativas internacionais - ali representadas pelo finlandês Tapio Mäkelä do M.A.R.I.N, pelo espanhol Marcos Garcia do Medialab Prado e pelo húngaro Barnabas Malnay do Kitchen Budapest. Durante o Fórum, foi também anunciado o edital de Bolsas em Cultura Digital Experimental, resultado de alguns meses de trabalho da cultura digital no Minc, que infelizmente seria tirado de pauta com a mudança de comando do Ministério em 2011.

1.2. Cenário atual

Ao longo dos últimos quatro anos, muita coisa se transformou no cenário da cultura digital - tanto no Brasil quanto no exterior. Entre as diversas tendências que podem ser percebidas, destacamos algumas. A saber, a redução dos fundos para cooperação internacional oriundos de países desenvolvidos, o crescimento do poder real dos intermediários informacionais corporativos, a chegada das redes informacionais às ruas, um aparente esgotamento do livre enquanto mobilização de inovação socialmente relevante, e o surgimento de novos horizontes para a experimentação em cultura digital. A seguir tentaremos aprofundar algumas destas questões, sem a pretensão de esgotá-las. Antes, queremos oferecer um retrato do contexto no qual as experiências presentes neste estudo se articulam e desenvolvem.

Resultado da crise financeira internacional iniciada em 2008, uma guinada em direção ao conservadorismo político calcado no corte de gastos públicos inibiu radicalmente os recursos oferecidos por países desenvolvidos tanto para cooperação internacional quanto para experimentação de linguagem com novas mídias. Por exemplo, a Agência Espanhola de Cooperação Internacional e Desenvolvimento, que apoiava com relativa autonomia iniciativas de intercâmbio artístico, social e econômico entre Espanha e diversos países da América Latina, tornou-se subordinada ao Instituto Cervantes, cuja finalidade última é a divulgação do idioma e da cultura espanholas. Em outras palavras, passou-se de uma postura de incentivo à cooperação multilateral para uma de divulgação cultural, que usualmente se dá em uma única via. Transformações similares acometeram instituições como o Virtueel Platform na Holanda, que costumava fazer a ponte institucional entre laboratórios experimentais e instituições de financiamento e sofreu uma redução quase total em seu orçamento. O mesmo pode ser visto ainda em projetos de inovação social e experimentação artística ligadas às novas tecnologias no Reino Unido como Access Space ou Furtherfield, que também sofreram grandes ou totais reduções de orçamento. Em todos estes contextos, iniciativas orientadas ao bem comum foram substituídas no radar dos orçamentos públicos por projetos inseridos no contexto das "indústrias culturais": orientados a oferecer produtos a um mercado de entretenimento, design, arte comercial e afins.

Durante o mesmo período, plataformas corporativas e centralizadas de redes sociais digitais tornaram-se cada vez mais centrais no uso cotidiano da internet. Interações entre pessoas que costumavam acontecer através de blogs, listas de discussão por e-mail, salas de chat e outras ferramentas cuja constituição é essencialmente descentralizada e autônoma como a própria arquitetura da internet foram - e continuam sendo - paulatinamente substituídas por websites como o Facebook, e em menor medida Twitter e Google Plus. O crescimento do uso de smartphones propiciou também a utilização de versões móveis de tais plataformas, bem como novas ferramentas como o Whatsapp - que sugestivamente já foi adquirido pelo Facebook.

A progressiva centralização das comunicações via internet em torno de um número reduzido de plataformas de uso massivo ocasiona crescentes preocupações a respeito de privacidade, ainda maiores depois que Edward Snowden, anteriormente operador de inteligência estadunidense, revelou publicamente em 2013 a facilidade com que agências daquele país como a NSA (Agência de Segurança Nacional dos Estados Unidos) tinham acesso aos dados supostamente particulares dos usuários de sistemas como o Facebook. Snowden encontra-se hoje exilado na Rússia. Outro personagem envolvido com vazamentos de dados confidenciais, o australiano Julian Assange - editor do website Wikileaks - está refugiado desde 2012 na Embaixada do Equador em Londres para escapar à prisão e possível subsequente extradição primeiro à Suécia e depois aos Estados Unidos. Chelsea Manning, soldado estadunidense que vazou dados confidenciais de guerra daquele país, foi condenada a 35 anos de prisão. São três casos que, ao explicitar claramente o tamanho do incômodo que as novas formas de circulação de informação ocasionam nos poderes estabelecidos, oferecem também prova concreta de que as redes digitais têm adquirido importância cada vez maior - não somente no comportamento social e na economia como também na política e no poder.

Acompanhando esta movimentação, o movimento do software livre, que ao longo da década passada frequentemente serviu de inspiração para o desenvolvimento da cultura digital brasileira, perdeu algo de seu fôlego original. Há poucos meses, um conhecido ativista e desenvolvedor de software publicou em seu blog um texto a respeito de um percebido esgotamento no movimento de software livre brasileiro. O título do post de Anahuac de Paula Gil era "Pragmatismo Open Source ameaça o Software Livre". É nestes termos que ele define a suposta sobreposição de um modo de disseminação de ideias focado em "benefícios comerciais" - o open source - sobre outro focado em "benefícios éticos"5. Para Anahuac, a "complacência pragmática" pela qual desenvolvedores de software livre passaram a utilizar sistemas e equipamentos proprietários é profundamente lesiva ao ecossistema do software livre como um todo, e é necessário encontrar maneiras de superar esta contradição.

A imposição de uma lógica de mercado percebida em algumas das tendências relatadas acima - o desvio da experimentação livre em direção às indústrias criativas, o crescimento do poder dos intermediários informacionais corporativos e a vitória do pragmatismo comercial frente ao idealismo ético - pode sugerir uma total submissão a um sistema internacional regido por princípios da cibernética, que traduz tudo em números para melhor capturar estatisticamente seu valor (FONSECA, 2014). Mas esta vertente deve ao mesmo tempo ser sopesada frente a novos fenômenos de utilização política e libertária das tecnologias de informação e comunicação em rede que partem de uma visão de cenário mais ampla.

Aquelas mesmas ferramentas sociais que oferecem ameaças crescentes ao direito individual à privacidade são também utilizadas cotidianamente para a comunicação e articulação em rede de movimentos sociais no mundo todo. Foi o caso da utilização tática de redes sociais corporativas realizada por grupos sociais que resultaram nas manifestações da Praça Tahrir no Egito e posteriormente em outros países do norte africano naquilo que foi chamado de "Primavera Árabe", além de mobilizações em outros países como as Acampadas e o 15M na Espanha, o movimento Occupy Wall Street que logo se espalharia pelo mundo inteiro, e mais tarde as manifestações do Gezi Park na Turquia. Movimentações similares chegariam eventualmente ao Brasil, em um primeiro momento como reação à violência policial na Marcha da Liberdade em maio de 2013 em São Paulo, e a partir de junho do mesmo ano resultariam em protestos massivos em centenas de cidades brasileiras, com cobertura midiática descentralizada realizada por grupo versados em tecnologias digitais como o Mídia Ninja. Seria precipitado atribuir a motivação de tais protestos exclusivamente às tecnologias de informação e comunicação em rede. Mas é inevitável perceber como elas foram e são utilizadas espontaneamente e descentralizadamente como ferramenta de comunicação, identidade e articulação, e frequentemente como gatilho concreto para mobilizações particulares.

Na novela de ficção Território Fantasma, o autor de ficção científica ciberpunk William Gibson cunha o termo "eversão" para definir o ponto no qual as redes digitais tocam a realidade concreta (GIBSON, 2013). No contexto das tendências retratadas acima, é interessante refletir sobre uma realidade na qual a cultura digital não deve mais ser vista como uma característica à parte da vida cotidiana. Pelo contrário, sugerimos que hoje todo fenômeno cultural potencialmente incorpora ferramentas digitais em algum momento de sua concepção ou expressão. Seja na pesquisa sobre determinada temática ou estética, na comunicação entre pessoas e grupos, no registro ou na divulgação dos resultados, toda produção cultural estruturada conta cada vez mais com as redes digitais de forma instrumental.

Um tema que encontrou desenvolvimentos positivos ao longo dos últimos anos foi o da utilização de ferramentas digitais para o aprofundamento da participação democrática. Até mesmo como decorrência dos segredos revelados por Edward Snowden comentados acima, o Congresso Nacional no Brasil aprovou o Marco Civil da internet, que vinha sendo discutido de maneira participativa desde o ano de 20096. No mesmo ensejo, iniciativas da Secretaria-Geral da Presidência da República como o Participatório da Juventude e a plataforma Participa.br, ligados à Política Nacional de Participação Social, funcionam como protótipos de novas formas de deliberação e decisão coletivas em uma sociedade em rede. Mesmo com alcance limitado e ameaçadas de retaliação pela política partidária tradicional, tais iniciativas têm o potencial de influenciar centenas de programas similares em escalas municipal e estadual e em médio prazo dinamizar processos mais acessíveis de participação democrática.

No mesmo sentido, usos inovadores de tecnologias que há poucos anos pareceriam saídas de filmes de ficção científica tornam-se cada vez mais triviais - primeiramente em laboratórios experimentais, e posteriormente em outros contextos ou mesmo no ambiente doméstico. É o caso da impressão 3D e outros métodos de fabricação digital, que dão ensejo ao desenvolvimento da chamada "maker culture" e em contato com as diversas vertentes da cultura digital brasileira poderiam ainda resultar em uma "cultura do conserto". Transbordando as áreas nas quais estas tecnologias já estão presentes há décadas - em torno do design voltado à produção industrial -, pode-se hoje em dia falar em uma "fabricação crítica"7 ou, usando um vocabulário anglo-saxão, "engenharia crítica"8.

Outro campo em franco desenvolvimento é a realidade expandida, presente em projetos que adicionam camadas de informação em tempo real a cenas capturadas por equipamentos com câmeras como smartphones, tablets e dispositivos vestíveis como o Google Glass, smartwatches e outros. Também efervescentes são as diversas possibilidades criadas pelos sensores conectados em rede através da chamada internet das coisas - que trazem novos horizontes para a geração de dados com potencial valor científico.

Fala-se em "cidades inteligentes", "cidades criativas" ou outras composições com diferentes adjetivos. O discurso das indústrias criativas tem encontrado tradução no Brasil na forma de uma "economia criativa" cujo repertório, ao dialogar criticamente com o referencial internacional das indústrias criativas, incorporaria ainda princípios de diversidade cultural, inovação social e produção colaborativa. É fundamental que essa construção se aprofunde e consolide, partindo de uma postura crítica em relação ao referencial de indústrias criativas articulada por países ricos que parte da imposição da lógica de funcionamento da propriedade intelectual, da homogenização e da transformação de qualquer impulso criativo em oportunismo comercial. As diversas instituições e grupos atuantes no Brasil têm à mão todos os elementos para oferecer uma contribuição internacionalmente relevante neste cenário, buscando uma economia criativa que seja socialmente responsável e orientada à construção do comum.

Diversos eventos internacionais e projetos de cooperação têm refletido sobre o universo de preocupações e possibilidades descritos acima. Entre eles, o Festival Pixelache realizado há poucos meses em Helsinque9 propunha a ideia de uma construção do comum para além do discurso do livre, com o tema "commoners unite". A exposição e conferência Fields inaugurada em maio último na Letônia com curadoria de Armin Medosch, Rasa Smite e Raits Smits investigava quais seriam "os campos expandidos de prática artística que oferecem novas ideias para sobrepujar a crise do presente e desenvolver novos modelos de um meio de vida mais sustentável e imaginativo", propondo um papel da arte na sociedade segundo o qual ela "não apenas cria uma nova estética mas se envolve em padrões de transformação social, científica e tecnológica"(MEDOSCH, 2014). O Open World Forum a ser realizado outubro próximo em Paris vai tratar do tema "take back control"10. E o próximo Festival Transmediale de Berlim planejado para janeiro de 2015 ocupa-se da questão da captura cibernética com o tema "capture all"11.

Outra construção digna de nota para as temáticas aqui desenvolvidas é o projeto Ciudadania 2.0 articulado pela Secretaria-Geral Iberoamericana. O Ciudadania 2.0 tem por objetivo "promover a inovação cidadã na Iberoamérica através do uso de meios digitais com a finalidade de fomentar a transformação social, a governança democrática e o desenvolvimento social, cultural e econômico"12. O Ciudadania 2.0 abriu uma convocatória para seleção de dez projetos de inovação cidadã a serem desenvolvidos durante a realização da Cúpula Latinoamericana de Chefes de Estado e de Governo, em novembro deste ano no México. A maneira como se constitui o discurso dos laboratórios cidadãos no Ciudadania 2.013 é bastante interessante, mas é essencial que se preste atenção a algumas questões que podem emergir de uma postura que aparentemente interpreta a inovação como mero conteúdo a ser elaborado coletivamente, delegando à sociedade a responsabilidade pela formulação e mediação de soluções. Isso poderia resultar em uma instrumentalização da experimentação, transformando-a em mera utilidade destinada a reformar o sistema sem promover transformação real.

Todos os desenvolvimentos tratados acima carregam em seu próprio desenvolvimento a tensão entre as possibilidades opostas do controle hierárquico e da participação coletiva (FONSECA, 2011), do empoderamento e da captura de valor. A maneira como eles vão efetivamente se implementar depende de repertório conceitual, orientação estratégica, visão de mundo dos envolvidos e conscientização da opinião pública. Como contraponto a uma visão essencialmente utilitária da criatividade humana, é forçoso buscar perspectivas complementares a respeito da própria atividade criativa e experimental. Não somente a experimentação científica - a elaboração e teste de hipóteses para solucionar questões objetivamente definidas -, mas também a experimentação artística, como maneira de oferecer diferentes formas de entender o mundo.

O astrofísico e pesquisador de filosofia Jorge Albuquerque sugere que "[e]nquanto o cientista busca a realidade, o artista trabalha com as possibilidades do real" (VIEIRA, 2009). Nesse sentido, "a arte (...) antecede o conhecimento científico" (ibid.). É com os olhos nesta abertura de possibilidades que torna-se ainda mais necessário insistir em uma articulação cultural experimental (em ambos os sentidos tratados acima), lúdica e sobretudo politizada das tecnologias da informação e comunicação em rede.

1.3. Conclusão: Caminhos

Uma retomada das discussões acerca do papel e desenvolvimento de uma cultura digital particularmente brasileira não pode deixar de lado nem o histórico nem o cenário atual descritos acima. Como comentado anteriormente, neste primeiro produto do levantamento retrataremos um número limitado de laboratórios experimentais inseridos em um universo de dezenas de iniciativas interessantes. A intenção é analisar os diferentes modos de organização e sua relação com instituições, captação e gestão de recursos, recorte temático, além de particularidades contextuais para encontrar indicações que futuramente repercutam em recomendações para políticas culturais voltadas ao desenvolvimento da cultura digital brasileira, em especial na fronteira entre arte, ciência, ativismo, tecnologias e educação.

Entre as diferentes características comuns a boa parte das iniciativas mapeadas nas próximas páginas, destacamos uma percebida evolução a partir do discurso da cultura livre. Anteriormente percebia-se uma construção que, influenciada pelo software livre e de código aberto, deu origem a sistemas alternativos de direito autoral como o Creative Commons. Tais sistemas costumavam partir de uma visão de mundo carregada do repertório típico das pessoas inseridas no contexto dos setores criativos em países desenvolvidos. Essa situação já foi apontada no manifesto "Declaração de Déli sobre um Novo Contexto para os Novos Meios de Comunicação" (BANSAL; KELLER; LOVINK, 2006). Por esta razão, costumavam limitar o significado do "livre" à questão transacional: propunha-se a liberdade de circulação de produtos culturais acabados, mas pouco se falava no acesso às matérias-primas - abstratas e concretas - para elaboração de tais produtos. Menos atenção ainda era dada à gigantesca demanda por conhecimento publicamente disponível em áreas que iam além da criação literária, musical ou cinematográfica.

Projetos mais recentes, por outro lado, têm tentado expandir essa visão. Um dos destaques atuais é o Buen Vivir / FLOK Society, sediado no Equador. Orientado a produzir inovação baseada em princípios de abertura e colaboração em praticamente todas as áreas do conhecimento, o FLOK Society tem assumido papel importante na proposição de questões futuras ao desenvolvimento do campo do livre enquanto fazer cultural. Junta-se a outras iniciativas que já apresentam uma visão mais sofisticada a respeito do que é o livre: entendem o mundo como repleto de conhecimentos que devem ser interpretados como pertencentes à sociedade como um todo, e não somente ao autor individual responsável por uma configuração determinada destes conhecimentos. Trata-se mais de ecossistemas livres e abertos do que criações livres individuais.

Outras iniciativas têm buscado pontos de contato da cultura digital com a produção científica, no esteio das novas formas de geração e circulação de informações obtidas por sensores ou pelas próprias pessoas. São frequentes também temas como o direito à cidade, mobilidade urbana, processos dinâmicos de participação democrática. De fato, a aproximação entre laboratórios experimentais e questões urbanas tem sido uma constante. Como na edição do programa "Interactivos?" organizada pelo Medialab Prado na Irlanda com foco em "hackear a cidade", ou em intervenções urbanas desenvolvidas no Brasil por iniciativas como o Labmóvel. São laboratórios experimentais atuando como infraestrutura urbana que se situa como interface entre as redes digitais e os fluxos informacionais urbanos (FONSECA, 2011).

No mesmo sentido, podemos identificar mais uma dobra conceitual em cima da ideia de uma cultura livre. Para escapar à limitação presente na lógica meramente transacional das licenças flexíveis de direito autoral, pode-se simplesmente deixar de focar na minúcia da transação individual (o licenciamento específico de determinada produção cultural disponibilizada em rede) para propor uma cultura que não tente se definir como objetivamente livre (um tópico de eterna discussão)14. Pode-se, em seu lugar, trabalhar com a ideia de uma "cultura da abertura" processual e sempre dependente de intenção e contexto. Uma cultura da abertura funcionaria como arcabouço dentro do qual diversas formas de atuação poderiam se relacionar. Da própria publicação de conteúdo multimídia com licenças livres, passando por investigações culturais ancestrais, pelo incentivo à inovação e à produção criativa socialmente relevantes, ou ainda pela pesquisa de intercâmbios possíveis entre permacultura, economia solidária e a cultura digital - tudo isso faria referência ao campo, ainda por se definir completamente, da cultura da abertura. Por um lado escapa-se assim à limitação da lógica transacional que desvaloriza o potencial da produção livre por conta de eventual baixo alcance de determinado produto cultural, e por outro lado afirma-se o gesto intencional da generosidade como elemento politizador do fazer cultural, presente na humanidade desde milênios antes da criação do primeiro computador.

Uma questão que permanecerá é o risco da captura operada habitualmente em um sistema político-econômico cada vez mais regido por princípios da cibernética. Mais uma vez, voltamos os olhos aos casos mapeados neste estudo. Cada um deles consegue acionar diversos vocabulários na sua relação com as diferentes áreas institucionais com as quais se relacionam - a arte, a ciência acadêmica, a produção cultural, as políticas de incentivo cultural - e frequentemente evitam submeter-se à lógica de qualquer uma delas. Nas palavras de Jorge Barco, entrevistado para o presente estudo como representante do Museu de Arte Moderna de Medelín:

"O tema da inovação é tão amplo que ninguém sabe abordá-lo com certeza (...). Não podemos ser inovadores se não adubarmos o ecossistema criativo, e isso tem a ver com a promoção das formas de trabalho, de colaboração, e com a promoção dos temas para que algum dia aquilo que eles [da economia criativa] chamam de inovação aconteça. Não estamos interessados tanto no discurso da inovação exceto pelo fato de podermos entrar para administrá-lo. O que vemos é o que o discurso da inovação abriu um caminho muito amplo para incluir projetos experimentais, que quando conseguem se justificar encontram aí uma fonte de recursos" (BARCO, 2014).

Em busca de modos de atuação que sejam ao mesmo tempo inovadores e socialmente relevantes, não se pode deixar de lado a potencial neutralização de tais atividades a partir da sobrecodificação institucional. Em outras palavras, a cultura da abertura estará perpetuamente ameaçada pela avidez estrutural em transformar seu impulso criativo e generoso em objetos mensuráveis e assim passíveis de comercialização - royalties, vendas, atendimentos, cópias, ingressos, audiência, exposição midiática, privacidade concedida. A maneira mais concreta de escapar a esta tensão é que os laboratórios experimentais adotem, como sugere acima Jorge Barco, o desvio da expectativas de mensuração como estratégia política de manutenção da própria relevância. Em outras palavras, estabelecerem-se como espaços intencionalmente deixados em branco que operam segundo determinadas lógicas reconhecidas institucionalmente e depois deixem intencionalmente de fazê-lo (FONSECA, 2014). O propósito aqui é justamente garantir que pessoas com repertórios e expectativas divergentes e complementares frequentem estes laboratórios e suas atividades - atraídos pela imprevisibilidade potencial das atividades neles desenvolvidas e pela garantia de que sua própria presença não será automaticamente classificada, capturada e empacotada para venda.

De maneira concreta, um laboratório experimental que se queira relevante não pode ser somente um escritório com algo a mais. Não pode ser uma escola com algo a mais, um atelier, espaço de eventos ou estúdio de produção com algo a mais. Pode sim ser cada uma destas coisas, e depois deixar de sê-lo, dinamicamente e aberto a reinvenções. Há casos em que o laboratório vai se resumir a um grupo de pessoas que juntas desenvolvem ações temporárias em diferentes espaços. É frequente que laboratórios adquiram maior importância nos momentos em que organizam eventos, recebem ou promovem intercâmbio. Ou seja, a infraestrutura específica e o cotidiano de trabalho do laboratório importam menos do que as maneiras que encontram para ocupar e interferir, mesmo que temporariamente, no imaginário social da arte, da tecnologia e da ciência. Em vez de negar a identificação de tais iniciativas com um suposto contexto de laboratórios experimentais (risco que se corre quando o foco é infraestrutura ou permanência), queremos antes justamente o contrário: afirmar que eles engendram novas práticas de cultura digital que estão muito à frente daquelas surgidas em laboratórios mais institucionalizados. Assim, se queremos pensar em desenvolver plenamente o potencial dos laboratórios precisamos pensá-los como parte constituinte de um cenário em que grande importância deve ser atribuída aos encontros, festivais, oficinas, projetos de residência e intercâmbio, ocupações e intervenções que dão concretude e significado a eles.

Tais laboratórios não teriam, assim, uma infraestrutura definida de antemão. Antes, uma política de apoio a seu pleno desenvolvimento deveria garantir confiança institucional na capacidade de os próprios gestores e proponentes dos laboratórios identificarem suas demandas estruturais e responderem de acordo, desde que adotem princípios claros de articulação, documentação em rede e contribuição orientada à construção do comum. Por vezes, um laboratório decidiria não precisar de infraestrutura permanente alguma - somente tempo e logística, ou então ambientes digitais para documentação de atividades e circulação de produção15. Poderiam surgir operações em rede propondo ocupações, residências e intervenções em infraestrutura disponível nos Pontos de Cultura, CEUs das Artes, museus, laboratórios de informática em escolas públicas ou universidades e afins.

De fato, algumas das iniciativas retratadas nas próximas páginas já operam dessa forma.Mas quando precisam buscar apoio institucional usualmente necessitam disfarçar sua maneira real de operar, para enquadrarem-se nas expectativas institucionais. Trata-se de reconhecer e valorizar características e arranjos criativos que já estão latentes ou mesmo presentes nos laboratórios. Veremos adiante alguns exemplos concretos.

2 http://goo.gl/4nDZqh (acessado em 15/07/2014)

3 http://goo.gl/gWFMLr (acessado em 15/07/2014)

4 http://goo.gl/HZBMH1 (acessado em 15/07/2014)

5 Uma explicação mais aprofundada sobre a oposição entre Software Livre e Software Open Source e suas implicações políticas pode ser lido na tese de doutorado de Rafael Evangelista (EVANGELISTA, 2010)

6Vale ressaltar que o texto do Marco Civil da Internet foi elaborado coletivamente, recebendo contribuições e comentários através da internet. Foi utilizada para tal a plataforma CulturaDigital.Br desenvolvida pela Coordenação Geral de Cultura Digital do Ministério da Cultura. A mesma plataforma foi também utilizada para receber contribuições à consulta pública das metas do Plano Nacional de Cultura.

7 Referências sobre "critical making" podem ser encontradas em inglês na Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Critical_Making (acessado em 11/07/2014)

8 Ver a este respeito o Manifesto do Engenheiro Crítico em http://www.criticalengineering.org/ (acessado em 12/07/2014)

9 http://pixelache.ac (acessado em 12/07/2014)

10 http://openworldforum.paris (acessado em 12/07/2014)

11 http://transmediale.de (acessado em 12/07/2014)

12 No website http://www.ciudadania20.org/ (acessado em 13/07/2014)

13 Ver documento de base em http://ciudadania20.org/labsciudadanos/ (acessado em 15/07/2014)

14 Ver, por exemplo, a tentativa de uma definição no website http://freedomdefined.org/ (acessado em 10/07/2014).

15Uma questão importante que surgiu durante o levantamento diz respeito ao registro e memória de iniciativas de cultura digital, em especial aquelas de natureza experimental. Talvez em decorrência de um foco excessivo na infraestrutura física ou na mensuração material das atividades a partir de produtos acabados, é frequente que a documentação de projetos experimentais esteja incompleta ou defasada, quando não desaparece totalmente. Um complemento fundamental para políticas públicas voltadas a laboratórios experimentais estaria no oferecimento de infraestrutura para documentação – não somente acervos digitais de obras acabadas, mas ambientes sociais e colaborativos que se prestassem à documentação processual e de material bruto. Futuramente tentaremos sugerir que esta perspectiva esteja articulada a uma eventual refatoração do ambiente online CulturaDigital.Br, e integrada ao Plano Nacional de Acervos Digitais.

Anexo I - Mapeamento de Iniciativas

2. Anexo I: Mapeamento de Iniciativas

Levantamento desenvolvido com a colaboração de Luciana Fleischman.

2.1. Nuvem – estação rural de arte e tecnologia (Brasil)

Estação rural voltada para experimentação, pesquisa e criação vinculada à tecnologia (arquitetura, comunicação, geração sustentável de energia) e sustentabilidade (corpo, ecologias, alimentação, cultivos). 2. Casa para encontros e debates visando difusão do conhecimento livre e da cultura da autonomia. 3. Centro de residências e autoresidências para artistas e projetistas.1

2.1.1. Local

Sede principal: Visconde de Mauá, RJ

Sítio Nebulosa: Itatiaia, RJ

A Nuvem está localizada na região de Visconde de Mauá. Essa região é parte integrante da Serra da Mantiqueira, cadeia montanhosa que se estende por três estados do Brasil: Rio de Janeiro, Minas Gerais e São Paulo. Localizada na parte fluminense da serra em zona rural rodeada por rios, cachoeiras e mata atlântica, o espaço funciona como um retiro criativo. Nesta casa rural de aproximadamente 1500 metros quadrados realizam-se atividades de pesquisa, experimentação e mostra de processos durante a residência.

Segundo os atuais gestores do projeto,

“Muita gente vem conhecer a Nuvem com a expectativa de conhecer essas ferramentas – quem sabe um laboratório de eletrônica, uma impressora 3d, conexão de banda larga via satélite ou quem sabe uma fibra ótica estendida pelas montanhas. Mas nossas instalações decepcionam: uma casa com um pequeno terreno, nenhum espaço laboratorial, alguns equipamentos escondidos em um armário.
Essas não são as ferramentas que oferecemos verdadeiramente. A matéria que os residentes esculpem aqui é o tempo. [...] Desprogramar-se da dinâmica trazida pelo meio urbano, com sua necessidade cotidiana de deslocamentos sistêmicos, aglomerações, horários comerciais, é uma primeira etapa da reocupação do tempo subtraído. Aqui, desaceleramos a Internet ao limite mínimo de sua usabilidade. Dispensamos a televisão e alargamos as distâncias, de modo que uma ida à cidade pode tomar todo um dia. Ralentamos os processos de alimentação, tanto através do plantio quanto da elaboração de refeições e alimentos que normalmente são comprados prontos. O tempo é dilacerado e reocupado. Nessa ocupação esperamos recuperar ferramentas vitais para a criatividade: a contemplação, a distração, a espera.” (VIANNA; MENDONÇA, 2013)

2.1.3. Websites

2.1.4. Breve Histórico de atividades

2.1.4.1. Residências

Entre 2012 e 2013 a Nuvem desenvolveu quatro programas de residências com diferentes modalidades:

a) Sem curadoria

Verão: os projetos são aceitos por ordem de inscrição e disponibilidade do espaço. Concebido para gerar trocas entre os participantes, desenvolver experimentos e projetos de curta duração. Os selecionados recebem hospedagem e alimentação durante o período da residência (4 a 8 dias). Concebido com a intenção de criar espaços mais abertos à recepção de artistas, pesquisadores e de maneira geral, profissionais interessados no intercâmbio de saberes por meio do encontro e da convivência.

- Auto-residências: similar ao programa de verão mas acontece sob demanda em qualquer momento do ano em que o espaço estiver disponível. Teve edições em 2012, 2013 e 2014.

http://goo.gl/H6VLRm

b) Com curadoria ou misto

-Inverno: O programa tem como objetivo incentivar a produção de pensamento e práticas na intersecção da arte, ciência e tecnologia e a cultura da autonomia.

Cinco participantes são selecionados por meio de convocatória internacional, que recebe não só propostas artísticas como também de pesquisadores, profissionais e amadores das mais distintas áreas. A residência tem uma duração de 21 dias e os projetos recebem orientação técnica e conceitual. Os selecionados recebem hospedagem, alimentação, ajuda de custo para materiais e transporte.

- Interactivos´?Nuvem - Autonomias: ciências da roça. Realizada em parceria com o Medialab Prado (Madri), com seleção internacional de 5 projetos colaborativos que se comprometem a trabalhar juntos durante um período de 15 dias com o objetivo de desenvolver e documentar protótipos que lidem com comunicação, agricultura, alimentação, água potável, saúde, energia, transporte, bioconstrução, a partir de uma perspectiva rural. Aceitam inscrições de pesquisadores de diversas áreas, profissionais e amadores. Uma vez selecionados os projetos, é aberta uma nova chamada para pelo menos 3 colaboradores por projeto, que são aceitos sem curadoria, apenas por ordem de inscrição e disponibilidade. Os projetos contam com apoio dos tutores técnicos. Todos os participantes recebem transporte, hospedagem, alimentação, e apoio técnico, e os selecionados recebem ajuda de transporte e ajuda de custo para desenvolvimento das propostas.

O programa Interactivos'? também teve uma edição anterior no Brasil no Marginália Lab, em 2010, documentado em http://interactivos.marginalialab.com.

Em 2014 a Nuvem também também sediou um “laboratório tático” com uma semana de duração no qual foram selecionados projetos na modalidade colaborativa do Interactivos'?, mas com uma semana de duração e projetos somente do Brasil. Diferente dos anteriores, este laboratório foi financiado por crowdfunding2.

2.1.4.2. Eventos

Entre 2012 e 2013 também foram realizados encontros voltados para a reflexão, experimentação e compartilhamento de temáticas emergentes, tais como Encontrada (feminismo e tecnologia), Tecnomagia (2012), Encontro Internacional do Movimento dos Sem Satélite e Cartografias experimentais.

http://nuvem.tk/wiki/index.php/P%C3%A1gina_principal#Encontros

a) Oficinas gratuitas oferecidas na comunidade de Visconde de Mauá (cartografia social, mapeamento com gps e celular, mapeamento aéreo com balões).

http://nuvem.tk/wiki/index.php/P%C3%A1gina_principal#Na_comunidade

b) Mutirões - oficinas coletivas abertas com o objetivo estimular a adoção de tecnologias de mínimo impacto ambiental nas construções de uma nova estrutura de trabalho, por meio de técnicas de arquitetura intuitiva que valorizem a eficiência energética, o tratamento adequado de resíduos, o uso de recursos matérias- primas locais, aproveitando os conhecimentos e saberes populares. Foram realizadas oficinas de construção de banheiro seco, cúpula geodésica, agrofloresta, e de energia hidroelétrica).3

2.1.5. Projetos e produtos desenvolvidos

  • Residências, encontros e oficinas mencionadas anteriormente

  • Nuboteca: repositório de arquivos para troca/mediateca disponível na rede wifi local para uso dos residentes e frequentadores do espaço.

  • Plataforma wiki com a documentação dos encontros e residências compartilhada com licenças abertas.

  • Publicações dos encontros tecnomagia e encontrADA (em processo).

  • Mostra Poéticas de Laboratório - sobre práticas artísticas de código aberto, organizado pelo Centro de las Artes de Sevilla como desdobramento da Residência de inverno de 2012).4

2.1.6. Pessoas envolvidas

a) Equipe

  • Bruno Vianna

  • Cinthia Mendonça

  • Luciana Fleischman (até final de 2013)

b) Grupos que se relacionam com esta iniciativa / perfil de participantes

Público Diverso e eclético, composto por uma rede internacional mais ligada aos hacklabs, principalmente da Espanha e América Latina, e no Brasil ativistas e praticantes de software/hardware livre, artistas, performers, pessoas ligadas a permacultura/bioconstrução. A principal afluência no espaço se dá por meio das diversas convocatórias nacionais e internacionais.

c) Convidados que já desenvolveram atividades com esta iniciativa

  • Leslie Garcia (México)- tutora Interactivos'? 2012

  • Arcángelo Constantini (México)- encontro MSST

  • Pedro Soler (Espanha)- encontro MSST

  • Thiago Hersan (Brasil/Estados Unidos)- tutor Interactivos'? 2013

  • Ricardo Brazileiro (PE)- Tutor Interactivos'? 2012

  • Lucas Bambozzi (SP)- encontro de cartografia experimental

  • Andrés Burbano (Colômbia/Estados Unidos)- encontro de cartografia experimental

  • Oscar Martin (Espanha)- residência de inverno 2013

  • Paula Pin (Espanha)- residência de inverno 2012

  • Hernani Dias (Espanha)- interactivos'? 2013

  • Susana Serrano (Espanha)- residência de inverno 2012

  • Gabriel Menotti (ES)- residência de verão 2012

  • Guto Nóbrega (RJ)- tutor da residência de inverno 2012 e 2013

  • Malu Fragoso (RJ)- tutora da residência de inverno 2012 e 2013

2.1.7 Recorte temático

Tópicos comuns: experimentação, criação e pesquisa em tecnologias livres (software e hardware), permacultura, bioconstrução, cultura livre, arte e tecnologia, arte-ciência, sustentabilidade, autonomia, performance, feminismo, metareciclagem

Linhas de trabalho:

  • Pesquisa, experimentação e desenvolvimento de processos autônomos:

  • Cultivo, Ecologia, Energia Renovável e limpa, Bioarquitetura, Alimentação e Saúde.

  • Tecnologias livres aplicadas as artes do corpo: dança, teatro, performance, body arte.

  • Tecnologias aplicadas as ciências e também as artes visuais e plásticas.

  • Compartilhamento de espaço físico e virtual: criação de redes de conteúdo, mapeamento, documentação online.

  • Envolvimento da comunidade local nas atividades de formação, nos processos de experimentação artística e na criação de conteúdo nas redes digitais.

A participação acontece através de processos imersivos materializados em residências de duração variável (de 1 a 3 semanas) e encontros de 3-4 dias, durante os quais além da realização das propostas para a qual foram selecionadas, as pessoas convivem, realizam a manutenção coletiva do espaço e cuidam da própria alimentação. Cada participante/grupo se encarrega da documentação do seu projeto, que é compartilhado na plataforma wiki da nuvem.

2.1.8. Infraestrutura física

O terreno é de 1200 m2 e dispõe de espaço para hospedagem de até 12 pessoas, conexão à internet de 1 mega, pequeno laboratório de eletrônica e computação, um galpão, cozinha coletiva, horta, riacho, sauna e bicicletas para uso dos residentes. O jardim e o galpão permitem a instalação de construções temporárias. Entre os equipamentos disponíveis incluem-se notebooks, impressora, impressora 3D, antenas wifi (direcionais e omnidirecionais) e de satélite, projetor de vídeo, radiotransmissores e equipamento básico de marcenaria e bricolagem.

2.1.10 Configuração institucional

A Nuvem foi gestada como parte da iniciativa Networked hacklab, desenvolvida dentro do programa Vivo Arte.Mov.

Parcerias:

  • Medialab Prado - parceria na realização das residências Interactivos'?

  • Participação nas redes Labsurlab, Metareciclagem, MSST

  • Laboratório NANO-UFRJ - colaboração para a realização do Evento Hiperorgânicos em 2012

Gestão:

Atualmente a equipe é composta por duas pessoas (Bruno Vianna e Cinthia Mendonça) que realizam a produção, curadoria e gestão das atividades juntamente com colaboradores eventuais (oficineiros, tutores, etc)

Modelos de financiamento de atividades:

Durante os dois primeiros anos as atividades foram financiadas com patrocínio da empresa Vivo Telecomunicações através da Lei de Incentivo à Cultura do Estado do Rio de Janeiro (em 2012) e Lei Federal de Incentivo à Cultura (2013).

A partir de 2014, com a mudança na política de patrocínios da VIVO e a dissolução do programa Vivo Arte.Mov, o projeto procura a sua autonomia experimentando com formas alternativas de financiamento, como o crowdfunding e colaboração pontual dos participantes para cobrir as despesas básicas da atividade.

2.1.14. Observações

O projeto teve como fontes de inspiração as experiências prévias dos idealizadores em meio ao ambiente dos laboratórios e produção colaborativa, especialmente nas residências do Interactivos'? na Espanha e no Brasil (Marginália Lab em 2010), bem como em encontros de arte e tecnologias livres como o Summerlab e laboratórios de arte e tecnologia como Hangar, La Laboral e Medialab Prado (Espanha). O desejo foi de realizar um projeto inclusivo e mais experimental nas temáticas, formatos e dinâmicas de criação e participação, adaptado ao contexto brasileiro.

“A localização do espaço no contexto rural, rodeado de natureza exuberante, oferece condições que contrastam com o ritmo de vida urbano: dispõe-se de tempo, espaço e recursos naturais em abundância, além de uma cultura local com uma rica bagagem em conhecimentos tradicionais e cuidado pelo meio ambiente. A conectividade é limitada, pelo que os encontros cara a cara são privilegiados, e as grandes distâncias requerem a criação de soluções locais com recursos disponíveis no entorno. Essas condições somadas às dinâmicas imersivas e de manutenção coletiva do espaço favorecem um intenso intercâmbio entre participantes, que envolve diálogos, conexões, afetos e troca de ideias”. (FLEISCHMAN, 2013).

A documentação dos processos de pesquisa, experimentação e criação, assim como os protótipos gerados no caminho, são considerados o “produto” resultante, sem cobrança de um produto final e acabado, porém com o compromisso de compartilhar a “caixa preta” do processo de pesquisa, criação e experimentação.

As diferentes modalidades de participação oferecidas em residências em encontros (com e sem curadoria) e a adoção de modelos mistos favorece a inserção, o intercâmbio e a circulação entre artistas emergentes e de referência, criadores das mais diversas áreas, e a promoção de redes de troca de conhecimento e colaboração, produção de saberes em comum e a experimentação colaborativa de abrangência nacional e internacional.

2.2. Vivolab / Artemov / Circuito Artemov / Networked Hacklab / Labmovel (Brasil)

Trata-se de uma série de iniciativas organizadas por um grupo de artistas, curadores e pesquisadores localizados principalmente entre São Paulo e Belo Horizonte. Não é um laboratório no sentido tradicional, que sugere um espaço físico e infraestrutura dedicados a determinadas atividades, mas de um processo dinâmico de criação e desenvolvimento de ações experimentais nômades, temporárias e profundamente conectadas com discussões correntes nas áreas de contato entre arte, tecnologia e sociedade. Alguns dos nomes centrais neste contexto são os de Lucas Bambozzi e do recentemente falecido Rodrigo Minelli, juntamente a Marcus Bastos, Gisela Domschke, Fernando Velazquez, entre outros. Desenvolveram projetos que orbitavam em torno do projeto Vivo Lab e em seguida propiciariam o surgimento do festival Artemov, do Circuito Artemov e do Networked Hacklab. Posteriormente, criariam o projeto Labmovel. No presente mapeamento, ofereceremos um retrato superficial das ações mais relevantes para nosso objeto de investigação.

a) Vivo Lab

“O Programa Vivo Lab, um dos eixos da política cultural da Vivo, reúne iniciativas de formação e experimentação nas quais o audiovisual está em diálogo permanente com diferentes áreas do conhecimento, da arte e cultura. O aprendizado e a formação crítica estão no centro do programa Vivo Lab, que cria uma rede interdisciplinar de pesquisa e produção cultural envolvendo ONGs, Pontos de Cultura, estudantes, educadores sociais, universidades e realizadores de audiovisual. Todos focados no desenvolvimento de soluções inovadoras que se relacionam com novas oportunidades de trabalho, com a economia criativa da cultura e a sociedade em rede.

O Vivo Lab funciona também como um laboratório de novas linguagens e aplicações digitais, além de explorar canais alternativos para a difusão e acesso aos conteúdos produzidos pelos projetos parceiros.”5

b) Vivo arte.mov

“É um espaço para a produção e reflexão crítica em torno da chamada 'cultura da mobilidade'. Ao priorizar a utilização consciente das mídias móveis, a fim de construir formas de compartilhar o saber e o conhecimento, o programa possibilita o acesso à informação e a novas práticas artísticas. Através de uma programação cultural que explora as possibilidades criativas no campo das mídias móveis e locativas, o Vivo arte.mov propicia também a inserção de experiências afins no espaço público.

Ao estabelecer parcerias em várias regiões do Brasil, o programa multiplica as possibilidades de reflexão e discussão de questões que envolvem o universo das tecnologias móveis, atuando assim, de forma efetiva, tanto na formação de público quanto na de novos realizadores. Além disso, o Vivo arte.mov tem como meta o fomento de um pensamento crítico e o estímulo a pesquisas e criações que reflitam as transformações na sociedade contemporânea, ocorridas a partir da disseminação das tecnologias de comunicação móvel.

Entre seus objetivos específicos, está ainda a inserção do programa nos circuitos acadêmicos nacional e internacional voltados para pesquisas sobre tecnologia e cultura digital. No decorrer de sua trajetória, o Vivo arte.mov vem se afirmando como iniciativa relevante, consistente e contínua no cenário nacional através de uma abordagem múltipla das mídias móveis.”6

c) Networked Hack Lab

“O termo networked (em rede, ou conectado à rede) reafirma o sentido colaborativo e participativo dessa iniciativa e, sobretudo, a possibilidade de se estabelecer trocas de experiências entre público e realizadores, sejam estes brasileiros ou estrangeiros.

O conceito Hack Lab, por sua vez, vincula essa iniciativa ao universo pautado pela democratização dos meios de comunicação, pelo desenvolvimento e distribuição de softwares livres e pelas mais recentes inovações observadas no âmbito das tecnologias de informação, bem como na apropriação e reconfiguração do uso destas.

O Networked Hack Lab pretende estabelecer, a médio prazo, uma série de parcerias que levem à constituição de espaços voltados para atividades culturais e para a reflexão sobre arte e tecnologia.”

d) Labmovel

“O projeto LABMOVEL disponibiliza um laboratório de mídias móveis para a produção de residências de arte, workshops e eventos culturais. Em função de seu caráter nômade, o programa visa ajudar a criar ambientes temporários, que despertem a curiosidade e maior acesso a situações fora do eixo institucional, favorecendo um cruzamento de origens culturais, sociais e econômicas diversas. A mediação desempenha um papel crucial na interação entre esta estrutura e seu público.”7

2.2.1. Locais

Networked Hacklab:

  • Belém e Santarém (PA) - Por uma cartografia crítica da Amazônia (laboratório, debates, oficinas, 2011) 8

  • Cachoeira e Salvador (BA) - oficinas, exposição, apresentações e debates (agosto a dezembro de 2011)9

  • Visconde de Mauá (RJ) hacklab rural (2012 e 2013)10

  • Belo Horizonte (MG) Seminário, oficinas e explosição (2012)11

Circuito Arte.mov

Oficinas, exposições e debates nas seguintes cidades: Goiânia, Curitiba, São Paulo, Recife, Río de Janeiro, Belo Horizonte.

Labmóvel

Intervenções em diversas cidades do Estado de São Paulo (em encontros, festivais e oficinas) e Belo Horizonte.

2.2.2. Websites

2.2.3. Breve Histórico de atividades

Networked hacklab: laboratórios temporários e de atividade continuada em diferentes estados do Brasil.

Circuito Arte.mov: oficinas, exposições e debates: Goiânia, Curitiba, São Paulo, Recife, Rio de Janeiro, Belo Horizonte (2011 e2012)

Vivo arte.mov - Festival internacional de arte em mídias móveis (desde 2006)

Labmóvel: oficinas, debates e apresentações em encontros, festivais e nos CEUs.

2.2.4. Prêmios recebidos

O Labmóvel recebeu menção honrosa no Festival Prix Ars Electronica em 2013 na categoria “comunidades digitais”

2.2.5. Pessoas

a) Equipe

  • Lucas Bambozzi

  • Rodrigo Minelli

  • Marcus Bastos

  • Gisela Domschke

b) Grupos que se relacionam com esta iniciativa / perfil de participantes

Como as atividades são variadas e descentralizadas, o perfil de participantes muda a cada a iniciativa, podendo incluir estudantes de centros educativos (CEUs) e universidades, artistas e moradores das comunidades onde as atividades são realizadas.

c) Pessoas que desenvolveram atividades com este lab:

Artistas: Fernando Velazquez, VJ Pixel, Thiago Hersan, Radamés Anja, Paloma Oliveira, Vanessa de Michelis, Ricardo Palmieri, Panetone, Bruno Vianna, Nacho Durán

2.2.6. Recorte temático

Eletrônica criativa, computação física, programação interativa, mapeamento colaborativo, videomapping, cartografia experimental, realidade aumentada, vídeo, mapeamento sonoro, mobilidade, mídias móveis.

2.2.7. Modelos de financiamento de atividades

Vivolab / Artemov / Networked Hacklab: foram em grande medida projetos desenvolvidos através de programas estaduais de incentivo à cultura.

Labmovel: O projeto contou inicialmente com o apoio do Central de Cultura Program, programa de intercâmbio cultural entre Brasil e Holanda (em parceria com NIMk, de Amsterdam) e do Programa Arte e Tecnologia da Fundação Telefônica (em parceria com o Vivo arte.mov). Em 2013 LABMOVEL recebeu o apoio do Digital Call do Prince Claus Fund (Holanda) e recebeu menção honrosa na categoria “comunidades digitais” do Prix Ars Electronica.

2.2.8. Observações

O grupo particular de eventos, ocupações, residências, intercâmbios e outros eventos acima apresentados representa um dos cenários mais relevantes no que diz respeito à experimentação – não apenas em termos de conteúdo e produção como também em formatos. Eventos como os festivais e circuito Artemov foram responsáveis por reunir pessoas do Brasil e do mundo trabalhando em questões de suma importância para os tempos atuais. Da mesma forma, o Networked Hacklab ajudou a dar massa crítica a formações que até então estavam somente embrionárias, como o desenvolvimento da Nuvem na área rural do RJ e o evento que propunha uma cartografia crítica da Amazônia. E o Labmovel trata de ocupar espaços disponíveis como os CEUs de São Paulo, praças públicas e ruas para produzir sentido, educar e ampliar os horizontes de produção. São maneiras de refletir de maneira situada e aprofundada sobre temas como mobilidade, ocupação, questões urbanas, controle, representação.

2.3. Laboratórios Experimentais no âmbito da educação formal (Brasil)

Resenhamos aqui algumas experiências que procuram implementar metodologias experimentais de laboratório no âmbito da educação pública. A maioria delas funciona como ocupações temporárias explorando as possibilidades de “hackear” a educação introduzindo modelos de aprendizagem em rede e de experiências diferentes ao usualmente oferecido pela educação formal.

Como práticas emergentes, lidam com dificuldades e desafios particulares. Entre eles destacamos:

  • as lógicas institucionais próprias do ensino, onde nem sempre as condições de tempo e espaço deixam margem para o informal ou para o trabalho interdisciplinar;

  • a escassa ou nula conectividade - salas de informática com equipamentos inutilizados e/ou com versões antigas e desatualizadas de sistemas operacionais, que não satisfazem as necessidades de uso atual, mas que também por questões burocráticas e falta de verba para contratação de pessoal de manuntenção não são atualizadas nem é permitida a instalação de novos programas, o que leva em alguns casos à utilização de alternativas como uso de live-cds e usb com aplicativos portáteis, e a criação de alternativas à conectividade como o uso de redes próprias com servidores locais;

  • as dificuldades de assimilação e utilização de software livre em forma continuada por alunos, professores e pessoal administrativo por falta de um acompanhamento maior;

  • dificuldades para viabilizar recursos para manter atividades continuadas sem cair na lógica das oficinas de formação e a exigência de apresentação de um plano de aula, ou a captação de recursos para promover uma documentação mais elaborada que facilite a circulação e replicação e o desenvolvimento de aplicativos específicos adaptados para uso nos laboratórios escolares.

Por outro lado, nas propostas que acompanhamos mais de perto (Aprender Brincando e eletriCAp) foi visível o enorme potencial destas práticas, evidenciado pela receptividade dos participantes a um ambiente criativo mais flexível do que estão usualmente habituados e a facilidade dos jovens na assimilação de novos conhecimentos e recursos tecnológicos. Aconteceram situações nas quais pessoas ficam na sala trabalhando mesmo no horário do recreio por própria vontade. Coloca-se em situação de colaboração horizontal as relações normalmente baseadas em estruturas hierárquicas (como professor/aluno), estimulando assim a autonomia e a aprendizagem compartilhada e não competitiva. Promove-se a descoberta nas pessoas dos seus próprios desejos de criação, assim como a experiência da construção de projetos coletivos, a conexão e integração dos saberes transdiciplinares nos alunos e a descoberta de “talentos”, todos aspectos relacionados com a promoção de uma cultura aberta e da autonomia.

Todas estas questões convertem tais experiências em terreno muito fértil para um estudo mais aprofundado, enxergando o potencial da própria escola (e por extensão, estruturas como os Pontos de Cultura ou os CEUs das Artes) como infraestrutura passível de intervenção e reinvenção. Nas palavras de Izabel Goudart, representante de um dos projetos citados: “Considero fundamental e revolucionário introduzir nas escolas e na formação de professores práticas da cultura digital, entre elas o código aberto trazendo em questão a produção colaborativa, princípios de autonomia e o questionamento da autoria e da propriedade intelectual” (GOUDART, 2014). Tais experiências podem articular-se com programas como o Mais Cultura Nas Escolas, por exemplo. Mas é necessário espaço mais aberto à informalidade, indo além da lógica da “formação” e do formato de “oficinas” e atividades mais estruturadas. No formato atual do programa, ainda há pouca margem o experimental e transdisciplinar.

Pela própria pluralidade e diversidade de iniciativas, optamos aqui por deixar um registro das características essenciais das experiências retratadas, sem aprofundar-nos em um detalhamento de cada uma delas.

2.3.1. Aprender Brincando

O Aprender Brincando constitui-se como um laboratório aberto nômade que propõe introduzir nas escolas os laboratórios abertos como forma metodológica de produção de conhecimento. A ideia central é trazer para o ambiente escolar práticas da cultura digital alicerçadas nos eixos participação, partilha e colaboração e nos princípios difundidos pela filosofia do software livre, dados abertos e apropriação crítica das tecnologias e linguagens digitais (DIY, faça você mesmo e DIWO, faça em conjunto).

2.3.1.1. Contexto

O projeto foi idealizado pela Prof. Dra. Izabel Goudart, professora de química no Colégio de Aplicação da UFRJ há 20 anos. O Aprender Brincando é fruto de pesquisa de doutorado sobre Aprendizagem em Rede, defendida em 2012 no programa de Comunicação e Semiótica da PUC-SP. Segundo Izabel “Meu interesse era pesquisar as mudanças de racionalidade dos jovens a partir da interação com as tecnologias contemporâneas. Iniciei uma pesquisa de campo em uma escola estadual do Rio com o objetivo de produzir conhecimento a partir do uso da linguagem hipermídia, daí surgiu o Labhiper (2010). […] Para me capacitar na realização do labhiper, comecei a participar de cursos de programação, edição de som, etc. Em 2010, participei de uma oficina no FILE 12 com o Laboca13, no formato de um lab aberto e notei que havia algo diferente do ponto de vista da aprendizagem. Em junho de 2011, fui participar como colaboradora do Visualizar´11 no Medialab Prado e quando retornei escrevi o projeto Aprender Brincando: programando com processing e arduíno no Prêmio Instituto Claro: inovar e empreender na escola com as novas tecnologias. Recebi o prêmio e realizei o primeiro lab aberto em 2012, agora estou na terceira edição.”14

Como explica Goudart, “O Aprender Brincando propõe o desenvolvimento de projetos relacionados com o cotidiano da escola. Pode estar inserido dentro de um outro projeto já existente oferecendo oficinas e práticas no uso da linguagem digital (edição de imagem, som, sites, programação, design, etc) ou desenvolver projetos colaborativos convidando tutores e a comunidade para participar. Em geral, tem articulado com os campos da arte e computação. Como exemplo: 1) a partir de uma oficina de arduíno oferecida pelo projeto, o professor de física da escola desenvolveu em suas turmas projetos de construção de termostáto digital; 2) Objetos de afeto [terceira edição do lab] surgiu a partir de uma crise das relações e envolvimento com a escola, trabalhamos o conceito de redes e vínculo articulando com o uso do bordado na arte contemporânea, projeto da professora de Artes Visuais Mariana Guimarães (CAp-UFRJ).”15

 

2.3.1.2. Pessoas

a) Equipe

  • Izabel Goudart, Coordenadora geral do LabHiper e Aprender Brincando

  • Luciana Fleischman, co-coordenadora e produtora do Aprender Brincando (desde outubro de 2013)

b) Pessoas-chave envolvidas com esta iniciativa

  • Tutores nas diferentes edições:

    Leslie Garcia, Ricardo Brasileiro, Ricardo Ruiz, Mariana Guimarães (tutora e co-coordenadora do lab “objetos de afeto”), Surian dos Santos, Lula Mattos, André Ramos, Livia Achcar, Kelly Saura, Chia Belotto, Carol Secco, Roberta Guizán.

  • Convidados para apresentações e debates:

    Raquel Rennó, Jarbas Jácome, Rogério Santana Lourenço

2.3.1.3. Metodologias/participação/produtos

São utilizadas convocatórias específicas para estudantes da escola e licenciatura, funcionárias/os, professoras/es e outras pessoas interessadas em colaborar no desenvolvimento de projetos que articulam arte, ciência, cultura e tecnologia. O laboratório tem como objetivo propiciar aos participantes uma experiência prática de produção colaborativa, co-criação de projetos e da apropriação crítica das tecnologias e linguagem digitais.

Ao longo das edições foram desenvolvidos diversos produtos. Entre eles destacamos um protótipo de rede mesh livre utilizando um servidor local, o que faz que a rede funcione em alta velocidade e independentemente da Internet, junto com a criação de uma interface para acesso pelo computador com diversos serviços vinculados aos interesses e necessidades detectados na escola, tais como: criação de sites e blogs, repositório e sistema de troca de arquivos (upload e download), chat. Outras aplicações ainda em desenvolvimento são a adaptação da interface para acesso pelo celular (principal ferramenta de acesso disponível dos alunos), criação de uma rede social e o streaming de rádio ao vivo. Esse produto revelou-se de especial importância no contexto das escolas públicas, onde apesar das diversas promessas e projetos de conectividade, a realidade é que nos lugares onde o Aprender Brincando foi realizado não existe nenhuma conexão à internet ou as características não dão vazão às necessidades de uso (por exemplo: conexão de 1 mega para uma comunidade de aproximadamente 700 alunos).

Entre os outros produtos criados, vale mencionar: duas instalações interativas com software livre, uma reactable caseira a partir da metareciclagem de um scanner e webcam, um libro-objeto bordado coletivamente e sua versão digital, mutirões de reciclagem e reutilização de mobiliário escolar e objetos a partir de técnicas tradicionais de marcenaria e fios plásticos, programas de rádio livre e fanzine. O material está sendo compilado para documentação online e está prevista a realização de uma mostra com os produtos desenvolvidos no segundo semestre de 2014.

2.3.1.4. Tópicos/linhas de trabalho

Cada edição propõe linhas de trabalho específicas:

Aprender Brincando’12: programando com processing e arduíno: conversas sobre educação e cultura digital, ensino básico da programação com Arduíno e aplicação de uma metodologia ágil de desenvolvimento de protótipos resultando em quatro projetos que articulam arte, ciência, cotidiano escolar e programação. (Setembro de 2012 e oficinas pontuais ao longo de 2013)

Tutores: Ricardo Brasileiro, Ricardo Ruiz. Debates: Jarbas Jácome, Raquel Rennó.

Faça você mesmo, faça em conjunto: práticas da cultura digital na escola. Com base nos protótipos e interesses mapeados na edição anterior, foram propostas três linhas de trabalho: redes (mesh) livres, instalações interativas, e design de ambientes de aprendizagem. (Novembro de 2013)

Tutores: Leslie Garcia (México), Surian dos Santos, Lula Mattos, André Ramos

http://labhipermidia.wordpress.com/2013/11/18/convocatoria2013/

Objetos de afeto e tramas da escola: tecendo redes é uma convocação para proponentes e colaboradores dos laboratórios abertos e montagem de uma mostra propiciando uma experiência prática de produção colaborativa, co-criação de projetos e da apropriação crítica das tecnologias e linguagens digitais em conexão com os saberes tradicionais. (Março a Maio de 2014)

Linhas de trabalho: redes (mesh) livres, rádio livre e experimentação sonora, e artes do fio

Tutores: Izabel Goudart, Mariana Guimarães, Surian dos Santos, Lívia Achcar, Lula Mattos, André Ramos

http://labhipermidia.wordpress.com/2014/05/13/objetos-de-afeto-3/

Laboratório de aprendizagem em rede (maio a outubro de 2014)

O laboratório aberto é um espaço experimental voltado para a reflexão, investigação e desenvolvimento de projetos e atividades colaborativas transdisciplinares que utilizam tecnologias digitais e tradicionais na formação estética, ética e política do público participante. As atividades são realizadas junto a comunidade do do Colégio Estadual Antônio Quirino (Visconde de Mauá-RJ) e integram o projeto de extensão  Ciência, inovação e transformação, Novos Talentos/UFRJ.

Linhas de trabalho: redes (mesh) livres, rádio livre, artes do fio, conversas e práticas em torno da aprendizagem em rede

http://labhipermidia.wordpress.com/2014/05/28/laboratorio-de-aprendizage...

2.3.1.5. Financiamento

As duas primeiras edições foram viabilizadas como apoio do prêmio do Instituto Claro, e em 2014 por meio de apoios específicos de editais de eventos do Colégio de Aplicação da UFRJ e de editais de projetos de extensão da UFRJ.

2.3.1.6. Infraestrutura

Com os recursos obtidos no prêmio foram adquiridos 15 notebooks utilizados nos laboratórios, kits de arduino e sensores, material de eletrônica e roteadores para montagem das redes mesh livres.

2.3.2. Artecomputação nas Escolas de Ensino Médio e Ensino Fundamental

O projeto está sendo desenvolvido no grupo de pesquisa LinkLivre-UFRB, sob a coordenação do artista e professor Jarbas Jácome. Este projeto visa a pesquisa e o desenvolvimento de estratégias, processos, metodologias e objetos de software e hardware para potencializar o fluxo de conhecimentos em computação e eletrônica entre alunos e professores da universidade e alunos e professores das escolas públicas de São Félix e de Cachoeira e da UFRB, utilizando a arte/ciência como força catalisadora.

Website: http://www.ufrb.edu.br/linklivre/

2.3.2.1. Atividades/Medodologias/formas de participação

O grupo já existe desde julho de 2011. Entre abril de 2013, quando iniciou os encontros com os estudantes das escolas, e março de 2014, promoveu 57 encontros com média de participação de 6 estudantes por encontro. Segundo o informado no site do grupo de pesquisa, atualmente os encontros ocorrem duas vezes por semana (quartas e sextas, das 14 às 17hs) no Colégio estadual Rômulo Galvão, em São Félix. Em parceria com a Quarta dos Tambores, os estudantes do projeto demonstram em praça pública de Cachoeira os resultados alcançados. Na primeira apresentação (Quarta dos Tambores de fevereiro de 2014) foram demonstrados instrumentos eletrônicos controlados por luz e na de abril de 2014 seriam exibidos pequenos robôs que desviam obstáculos quando batem.16

2.3.3. Coletivo Marista de Tecnologias Livres (Recife-PE)

O Coletivo Marista de Tecnologias Livres (CMTL) é formado por pessoas que gostam de pesquisar, produzir e disseminar tecnologias que tenham relevante impacto social e que também possam ser apropriadas e replicadas por qualquer pessoa. Para ingressar no CMTL é preciso que o Educando ou Educanda tenha concluído algum curso no Centro Marista Circuito Jovem do Recife.17

2.3.3.1. Pessoas

  • Isaac Filho

  • Marcos Egito

2.3.3.2. Linhas de trabalho

Tecnologias livres, open hardware, software livre, robótica, metareciclagem.

2.3.4. eletriCAp

Oficina de música eletrônica do CAp-UFRJ. Esse projeto de ensino funcionou em 2007 como atividade extraclasse e a partir de 2009 nas aulas de Música do Ensino Médio.

Idealizado e desenvolvido pelo compositor e educador musical Daniel Puig, teve também a colaboração do ex-aluno do CAp e Lic. em música André Ramos18, a oficina possibilita que os alunos experimentem colaborativamente, criem suas próprias pesquisas e composições musicais com meios eletrônicos utilizando software livre, licenças abertas e equipamento básico (computador pessoal, fones de ouvido, pendrive e gravador).19

2.3.4.1. Metodologias

O projeto aplica uma série de metodologias innovadoras no ensino médio, tais como o planejamento participativo das aulas, dos projetos desenvolvidos ao longo do ano e da forma de avaliação. As aulas são abertas, e se promove tanto a experimentação e descoberta individual quanto a elaboração de trabalhos coletivos, a realização de pesquisas guiadas e o trabalho por projetos.20Nas observações das aulas [realizadas por Luciana Fleischman entre março e maio de 2014] foi possível enxergar cómo os próprios alunos foram progressivamente estimulados a adquirir autonomia na construção da sua própria trilha de aprendizagem, a refletir sobre esses processos e a sistematizar suas ideias em projetos concretos. Nessa prática pedagógica, que mistura uma maior liberdade e flexibilidade com intervenções pontoais do educador, foi visível o empoderamento dos participantes, o estímulo à imaginação de novas possibilidades criativas e a descoberta de caminhos de pesquisa para adquirir os conhecimentos necessários para a sua realização. A aprendizagem está mais orientada à resolução de problemas/questões que vão surgindo ao longo do processo de criação, do que apenas a adquisição de conhecimentos técnicos ou de um software em particular. Trabalha-se com as ferramentas disponíveis, tais como gravadores semi-profissionais e de celular, e a experimentação e reutilização de tecnologia obsoleta e “gambiarras”. 21

Prêmios

Projeto vencedor do prêmio Arte na Escola Cidadã ( 2012)

Video sobre o projeto: https://www.youtube.com/watch?v=7py3lgCcUlc

2.3.5. LabE - laboratório experimental de criatividade

O Lab Experimental é um projeto de formação livre e intervenções criativas pautado no debate da cultura de rede e sistematizado em quatro eixos: modelos de organização (do coletivo à democracia), ocupação do espaço público, mídia livre e remixologia.

a) Edital de Formação LabExperimental – Laboratório de Criatividade (quarta edição)

O objetivo é formar oficineiros que estimulem a participação das escolas na construção de uma cultura de rede, por meio de um laboratório de criatividade e formação de coletivos culturais dentro das escolas.22

Metodologia: Oito encontros virtuais, seis oficinas práticas e uma intervenção artística/cultural. Produtos da última edição:

http://labexperimental.org/intervencoes-criativas-e-oficinas-em-todo-bra...

2.3.6. Res-Telinha

Programa de residências em Educação, arte e tecnologia na cidade de Goiás (GO), organizado pela Casa da Árvore projetos sociais em parceria com o Media Lab UFG. Até finais de 2013 foi coordenado pelo artista espanhol Nacho Durán.

2.3.6.1. Eixos de investigação/desenvolvimento

Arte tecnológica, Design de Interfaces computacionais, Música e tecnologia, Comunicação mediada por computador, Sistemas de computação cognitiva, Visualização de informações, Interação usuário-sistema, Tecnopsicologias e Psicotecnologias.

2.3.6.2. Atividades/Metodologia/participação

Entre 2011 e 2012 foram realizadas seis edições da residência, com o objetivo de promover a democratização do acesso à experimentação artística e didática nas regiões mais afastadas dos grandes centros como estratégia de estimular a apropriação pedagógica de processos de produção de arte tecnológica. Com este intuito, ao longo do período de residência (3 semanas) são promovidos encontros, workshops e outras atividades de intercâmbio com a participação dos artistas selecionados, abertos ao público em geral. Além disso, nas edições anteriores o projeto modelou o conteúdo das residências para o formato de mini-cursos à distância, tentando que mais pessoas, em especial educadores da rede pública, tenham acesso ao conteúdo e possam replicar o conhecimento adquirido em ambientes de aprendizagem23.

As residências artísticas tiveram também outros desdobramentos de experimentação pedagógica. Os alunos egressos do Telinha tinham o compromisso de replicar as técnicas aprendidas com o artista em escolas públicas, ONGs e associações de moradores, entre outros, de Goiânia e Palmas, com apoio da equipe pedagógica da ONG Casa da Árvore. Com isso, os organizadores esperam estimular o desenvolvimento de práticas inovadoras de construção colaborativa de conhecimento. Segundo Nacho Durán, coordenador da residência: a ideia [da replicação educativa das residências] é muito boa, é como uma reciclagem do conhecimento, que aquilo que você aprendeu/ensinou numa oficina não fique só por aí, que essa energia/tempo possa ser reaproveitada ao máximo para outras atividades...acho que poucas ou nenhuma residência leva isso em conta. É uma busca pela sustentabilidade do conhecimento”.

Está previsto o lançamento de 4 residências mais curtas em 2014 e 2015, dentro de “territórios do remix”, uma das linhas do res-telinha que abrange atividades experimentais de áudio e video remix. Segundo Aluísio Cavalcante, coordenador da ONG Casa da Árvore “a nova edição terá uma dimensão de aprendizagem online mas não isolada da experiência presencial. Continuaremos sistematizando os processos de aprendizagem em objetos que facilite sua apropriação e reaplicações em outros contextos , mas desta vez não desenvolveremos cursos de educação a distâcia. Exploraremos o uso da conectividade para favorecer e ampliar as redes de aprendizagem e incentivar a constituição de arranjos educativos locais para arte digital”.

2.3.6.3. Parcerias/financiamento

Entre os parceiros estão a UFG, a Secretaria Estadual de Cultura de Goiás, e o Centro Cultural Gustav Ritter que funciona como sede do laboratório criativo. O financiamento foi viabilizado até 2012 por meio do patrocínio da Petrobras - Programa Desenvolvimento e Cidadania. A próxima edição será realizada por meio da captação com empresas locais por meio da Lei Goyazes de Incentivo Fiscal.

Fontes:

http://res-telinha.casadaarvore.art.br/

Entrevista com Aluísio Cavalcante (coordenador da ONG Casa da Árvore) por Luciana Fleischman

Entrevista com Nacho Durán (coordenador da residência Res-Telinha), por Luciana Fleischman

2.3.6.4. Processos/produtos:

No site do projeto está disponível a documentação detalhada de todas as edições da residência.

2.3.6.5. Artistas/pessoas q fizeram projetos:

Kelly Saura, Ricardo Palmieri, Renato Ribeiro, Vanessa de Micheli e os ecuatorianos Juan Carlos León e Quiliro Ordóñez, entre outros.

2.4. Laboratorio de Juguete (Argentina)

Espaço pioneiro de ensino, aprendizagem e práticas de tecnologias abertas em Buenos Aires. Direcionado a qualquer pessoa com vontade de fazer coisas que envolvam estas ferrramentas de uma forma criativa. O laboratório é coordenado pelo artista Jorge Crowe, que iniciou o projeto em 2008.

2.4.1. Local

O "labo" aluga uma sala dentro da Casa Abasto24, um espaço cultural da cidade de Buenos Aires que oferece salas para eventos ou atividades continuadas (oficinas, seminários, aulas de dança, teatro, atelier).

Quando surgiu não havia outras experiências do tipo estabelecidas em Buenos Aires, apenas duas iniciativas de laboratórios mais institucionais onde Crowe tinha participado anteriormente como a Fundação Telefónica e CCBA (Centro Cultural da Espanha), além do espaço de formação IUNA (Instituto Universitário Nacional del Arte). Atualmente, já existem outros laboratórios com perfil similar.

Websites

http://laboratoriodejuguete.com/

https://www.facebook.com/laboratoriodejuguete?fref=ts

2.4.2. Projetos derivados

a) Los Hacecosas: seriado veiculado na TV Pública sobre apropriação de tecnologias por crianças. Além do seriado o projeto tem um site com os videos, recomendações de segurança, tutoriais direcionados ao público infantil e até um manifesto dos “fazedores de coisas”. Crowe concebeu a ideia do programa e desenvolveu um jogo e treze brinquedos baseados em tecnologia obsoleta (um em cada capítulo).25

b) Club del Jaqueo: é um espaço de encontro e desenvolvimento de projetos experimentais dentro do laboratório. Os participantes do clube contibuem para os custos do aluguel do espaço e desenvolvem projetos individuais e coletivos.26

c) Flexible: laboratório de arte multimídia direcionado a crianças (que vão acompanhadas de adultos) e adolescentes, com atividades de formação e experimentação (oficinas).27

d) Conectar lab: laboratório de apropriação digital associado ao programa Conectar Igualdad (similar ao programa um computador por aluno no Brasil). A participação do Crowe foi pontual, desenvolvendo experimentos e tutoriais de apropriação para o programa.28

2.4.3. Breve Histórico de atividades

Inicio de atividades em 2008, como uma oficina que foi bem sucedida e acabou tendo continuidade e desdobramentos. A motivação principal foi gerar uma dinâmica de ensino da eletrônica mais próxima ao mundo da arte e a educação, com menos tecnicismos e mais enfoque empírico.

a) Eletrones livres: oficina de electrônica e robótica lúdica (produção de tecnologia artesanal e caseira, design e construção de robôs, construção de dispositivos com componentes e circuitos de baixo custo). Duração de 3 meses (edições anteriores anuais).

b) Oficinas de curta duração (eletrônica criativa, cricuit bending, programação visual, eletrônica textil e microcontroladores, arduino, processing)

c) Martes de onda: laboratório aberto toda terça-feira configurado como “espaço aberto e despojado onde trocar, mostrar projetos, procurar assistência técnica, inspiração ou conversa entre geeks”

d) Eventos

Arduino Day: evento que reune apresentações trocas de conhecimento entre pessoas e projetos vinculados a Arduino

Mini Jaiscor: Feira de retrogames, chiptune e jogos DIY

Jameco Build Night: “noite de construção” em parceria com a Instructables - principal site internacional de tutoriais DIY- e Jameco, distribuidora global de componentes eletrônicos. Jameco doa material para o evento e os tutoriais produzidos são compartilhados no Instructables.

Apresentações de artistas convidados (conversas e performances)

2.4.4. Projetos desenvolvidos/tipos de "produtos"

Laboratórios abertos, eventos e oficinas

Fatto in casa: desenvolvimento de placa arduino DIY compatível

2.4.5. Documentação de atividades

2.4.6. Pessoas

a) Equipe

  • Jorge Crowe29

b) Grupos relacionados a esta iniciativa / perfil de participantes

Oficinas: público jovem e adulto de diferentes áreas de conhecimento: estudantes de arquitetura, design industrial, design textil, docentes, músicos, teatro de objetos.

Equilibro de gênero: tentam que as atividades sejam abertas e inclusivas para diferentes gêneros e níveis de conhecimento, oficinas de introdução

Club del jaqueo: funciona com sócios que mantém o espaço e dividem o aluguel e tarefas de manutenção do espaço. Fazem versões hardware de games. Outras são mais direcionadas a um público geek, mas costumam ser abertas para curiosxs.

Martes de onda e minijaiscor: atrai participantes diversos (crianças, adolescentes, adultos).

Flexible: laboratório focado em crianças e adolescentes.

c) Pessoas-chave que já desenvolveram atividades com esta iniciativa

  • Constanza Piña (Chile)

  • Lucca Carruba (Italia)

  • Leslie Garcia (México)

  • Ricardo Brasileiro (Brasil)

  • Joshua Noble (EEUU)

  • Claudia González (Chile)

  • Diego Alberti (Argentina)

  • Manuel Osorio (Argentina)

2.4.7. Recorte temático:

Arduino, processing, eletrônica criativa, reciclagem/reutilização de eletrônicos circuit bending, tecnologias obsoletas.

2.4.8. Eixos de investigação e desenvolvimento

Arte-educação, arte e tecnologia, eletrônica lúdica, programação visual e interativa, software e hardware aberto

2.4.9. Metodologias/dinâmicas de participação

Acreditam que oficinas curtas funcionam melhor, com duração máxima de 3 meses. Trabalham principalmente atividades de iniciação, pois é onde há mais demanda. 70% da arrecadação das inscrições fica com os professores/oficineiros. O restante é investido em equipamento, despesas administrativas e aluguel do local.

2.4.10 Infraestrutura física

  • 1 sala de 4 x 8 metros

  • mesas, cadeiras

  • sistema de som e vídeo, computadores

  • equipamento de eletrônica, componentes

  • wifi

  • biblioteca com material de referência e tutoriais

  • grande armazenamento de dispositivos obsoletos

O hackerspace não tem ferramentas de fabricação digital nem consideram necessário tê-las. Para Crowe, atualmente há outros espaços que já contam com isso e o tipo de fabricação com que trabalham não depende destes equipamentos. De fato, o idealizador do laboratório destaca que a principal infraestrutura é o componente humano, o fato de agregar pessoas que transitam e se apropriam cotidianamente do projeto.

2.4.11. Arranjo institucional

Projeto desenvolvido por Jorge Crowe com colaborações pontuais de outras pessoas (oficineiros convidados, ajuda na gestão e manutenção do espaço).

O Martes de onda é gerido coletivamente pelo grupo de pessoas que frequentam o lab.

2.4.12. Modelos de financiamento de atividades

Sem financiamento de patrocínios ou editais, os participantes das atividades formativas que contribuem para a manutenção do projeto. Combina atividades pagas (oficinas de formação continuada) e gratuitas (eventos e laboratórios abertos, conversas e apresentações).

2.4.13. Observações

Alguns pontos que chamaram a atenção nesta iniciativa: desenvolvimento de uma pedagogia experimental, transitória, e criação de produtos para públicos específicos, especialmente no âmbito da educação com crianças e adolescentes. Investimento na cultura do conserto e da reutilização com finalidades lúdicas e artísticas. Criação de uma comunidade de especialistas e amadores ao longo do tempo. Participação equilibrada entre gêneros. Flexibilidade para desenvolver intercâmbios com outros artistas. As redes são fundamentais para estimular essas trocas entre artistas e projetos, foi assim que o lab acolheu vários artistas para a realização de atividades.

Destaques da entrevista:

O mais importante é gerar comunidade, oferecer uma diversidade de propostas e um lugar de acolhida para que a rede de artistas amigos possam se apresentar. Há muitos laboratórios institucionais com muito equipamento sem ninguém que possa utilizá-los. Para ter um hacklab você não precisa de um monte de equipamentos nem ferramentas de fabricação digital. Você precisa de uma garagem, ou um quarto, e pessoas que tenham tempo e vontade para fazer coisas juntas. As outras coisas chegam depois. O fundamental são as pessoas e a afetividade, mais do que os equipamentos. Manter atividades continuadas ajuda a consolidar a participação das pessoas. A lógica flexível e de improviso permite acolher propostas e assimilar mudanças numa dinâmica que é impossível de replicar em espaços mais institucionais e burocráticos - talvez com exceção de algum lab universitário, mas essa não é a norma.

A opção pelo modelo de autogestão financeira se justifica pelo desinteresse em virar uma coisa maior e difícil de gerir e abordar, pois “queremos manter o olho no olho, conhecer e lembrar o nome das pessoas, conhecer seus projetos”. O Laboratório del Juguete deu inspiração/apoio no início de outros labs na América Latina como IMA (Santa Cruz de la Sierra, Bolívia) e La Redada (hackerspace en Bogotá).

Projeção de continuidade: investir um pouco menos em atividades presenciais, e mais na documentação online e compartilhamento das experiências já produzidas no lab.

Intenção de manter uma escala pequena e flexibilidade para manter o modelo de autonomia.

2.5. El Puerto / MAMM (Colômbia)

Arte, Ciência, Tecnologia e Comunidade.

El Puerto MAMM é um projeto do Museu de Arte Moderna de Medellin em parceria com o Museu de Antioquia, Medellín Ciudad Inteligente e Prince Claus Fund (Holanda), que tem como objetivo a criação de um espaço para a pesquisa, criação e circulação de projetos que integram arte, ciência e mídias digitais com finalidades comunitárias.

El Puerto é concebido como um protótipo de laboratório em permanente construção e autodefinição. É um espaço de confluência do setor público e privado, de um amplo campo de disciplinas, de novas formas de gestão cultural, de novos enfoques da educação, de fluxos de informação e redes. Estabelece alianças com universidades, centros culturais, centros comunitários, emprendedores independentes e Medialabs da Colômbia e do mundo, para desenvolver projetos de pesquisa e uma ampla agenda educativa de programas, projetos e atividades permanentes para diferentes públicos.30

Entrevista com Jorge Barco sobre El Puerto:

https://www.youtube.com/watch?v=0uTS78uavws

Websites:

2.5.1. Breve Histórico de atividades

Un/loquer: MAMM abrigou durante 3 anos o hackerspace unloquer http://unloquer.org (que agora é residente da Casa Tres Patios http://www.casatrespatios.org/)

BIOS: laboratório de reutilização criativa de 40 computadores http://bios.unloquer.org/

Labsurlab (2011): encontro de laboratórios oficiais, marginais, institucionais e independentes de diferentes países da América Latina e Europa http://medellin.labsurlab.org/

Documentação em audio e vídeo: http://medellin.labsurlab.org/?archivo

Co-operaciones (2012): Plataforma para replicar conhecimentos nas comunidades (festivais, laboratórios, oficinas, exposições). Processos de integração e diálogo entre grupos “marginais” ou “não-oficiais” com iniciativas mais institucionais. http://cooperaciones.mdelibre.co/

Medelab - laboratórios criativos em rede (2013). “MEDELAB oferece um cenário de encontro, diálogo, experimentação e criação para um conjunto de iniciativas e projetos que se inserem na cidade em diferentes campos criativos. É um projeto liderado pelo MAMM, Ruta N e Medellín Ciudad Inteligente, dentro do Festival MEDELLINOVATION, que tem por objetivo promover a reflexão sobre inovação e desenvolvimento social, a partir da linguagem criativa das artes.” http://medelab.net/

2.5.2. Pessoas

a) Equipe

Jorge Barco - Diretor do programa de educação e cultura do MAMM, principal articulador das atividades de arte e tecnologia do Museu. Como artista e ativista, está envolvido e bem conectado com os projetos e iniciativas de Medellin, da Colômbia e América Latina. Um dos promotores da plataforma El Puerto, projeto onde convergem várias instituições que oferecem infraestrutura e financiamento para as atividades de laboratório do MAMM.

b) Grupos que se relacionam com esta iniciativa

Coletivos de educação, comunicação, novas mídias, estudantes, artistas, hackers, ativistas, comunidade local

c) Pessoas-chave que já desenvolveram atividades com esta iniciativa

  • Cristiano Rosa (Panetone)

  • Pedro Soler

  • Michael Bauwens

2.5.3. Recorte temático

Arte, ciência, tecnologia, tecnologias livres, ativismo, hacking, projetos comunitários, inovação

Linhas de trabalho

Oficinas, laboratórios, apresentações, conversas, atividades descentralizadas (dentro e fora do museu), documentação colaborativa .

2.5.4. Infraestrutura física

Conta com a infraestrutura do museu: equipamento de áudio e vídeo, internet, salas. Está projetando a criação de um espaço próprio para desenvolvimento das atividades do lab.

2.5.5. Arranjo institucional

Utiliza-se de prêmios e recursos públicos tais como a Fundação Principe Claus para a Cultura e o Desenvolvimento, Prefeitura de Medellin, e do próprio Museu de Arte Moderna de Medellin.

Apoio e parceria com iniciativas ligadas à promoção da inovação, as indústrias criativas e a participação social: Medellin Ciudad Inteligente http://mdeinteligente.co/, Ruta Medellin http://rutanmedellin.org y el Medellin Innovation Festival http://www.medellinnovation.org/

2.5.6. Observações

A iniciativa oferece exemplos de estratégias passíveis de replicação no Brasil, aproveitando-se de maneira muito estratégica as instituições (infraestrutura, recursos econômicos e facilidade de captação) e ao mesmo tempo oferecendo condições para que diferentes grupos “ocupem”, disponham de e criem o laboratório com a flexibilidade necessária para que suas atividades se desenvolvam. Talvez algo nessa linha no Brasil já acontece nos SESC a modo de ocupações temporárias (Ex: a recente mostra Multitude http://www.sescsp.org.br/multitude/ )

Durante três anos o MAMM acolheu o hackerspace unloquer de maneira permanente. Agora estas “ocupações” acontecem em momentos específicos, com labs paralelos e descentralizados na cidade, como foi o caso do Medelab. Nesse caso, o MAMM trabalhou com a idéia do METALAB: ao invés de inventar um novo laboratório, captaram o que já estava acontecendo (coletivos, artistas, comunidades) e os agregaram em ações criativas específicas, desenhadas pelos próprios labs, que transitam pela arte, o ativismo, tecnologias livres, a colaboração. O papel do museu, neste sentido, é atuar como agregador e catalisador desses grupos e aproveitar sua plataforma e posição como conector, oferecendo condições e estimulando o intercâmbio entre iniciativas já existentes, fortalecendo as experiências e promovendo novos desdobramentos e agregações.

O destaque fica para o envolvimento em processos comunitários, uma gestão que trabalha em rede com outras instituições e também agrega e acolhe projetos mais independentes e alternativos. Têm talento para conversar com o universo da economia criativa e da inovação, estimulando processos criativos conjuntos. Segundo Jorge Barco "O tema da inovação é tão amplo que ninguém sabe abordá-lo com certeza (...). Não podemos ser inovadores se não adubarmos o ecossistema criativo, e isso tem a ver com a promoção das formas de trabalho, de colaboração, e com a promoção dos temas para que algum dia aquilo que eles [da economia criativa] chamam de inovação aconteça. Não estamos interessados tanto no discurso da inovação exceto pelo fato de podermos entrar para administrá-lo. O que vemos é o que o discurso da inovação abriu um caminho muito amplo para incluir projetos experimentais, que quando conseguem se justificar encontram aí uma fonte de recursos" (BARCO, 2014).” É o “jeitinho colombiano” de ser!

As atividades são muito bem documentadas, como pode ser visto nos exemplos abaixo:

2.6. Medialab Prado (Espanha)

“O Medialab Prado é um lugar de difusão, encontro, documentação, pesquisa e produção em torno da cultura digital, onde se desenvolvem projetos e ideias desde uma perspectiva experimental e interdisciplinar, procurando a incorporação de diferentes tipos de usuários nestes processos. Medialab Prado é um programa da Área de Artes, Esportes e Turismo da Prefeitura de Madri. Foi concebido como um laboratório cidadão de produção, pesquisa e difusão de projetos culturais que explora as formas de experimentação e aprendizagem colaborativa que têm surgido com as redes digitais.

Objetivos:

  • Habilitar uma plataforma aberta que convide e permita aos usuários configurar, alterar e modificar os processos de pesquisa e produção.

  • Manter uma comunidade ativa de usuários por meio do desenvolvimento desses projetos colaborativos.

  • Oferecer diferentes formas de participação que possibilitem a colaboração de pessoas de diferentes perfis (artístico, científico, técnico), níveis de especialização (especialistas e amadores) e graus de envolvimento.

Para atingir estes objetivos o Medialab Prado oferece:

  • Um espaço permanente de informação, escuta e encontro atendido por mediadores culturais que explicam a natureza do espaço e colocam em contato as pessoas entre si, as pessoas com os projetos e os projetos entre si.

  • Convocatórias abertas para apresentação de propostas e a participação no desenvolvimento colaborativo de projetos.

  • Um programa de atividades composto por oficinas de produção e formação, seminários e debates, reuniões de diferentes grupos de trabalho, mostras de projetos, conferências e outros eventos como shows e performances.

  • Uma atmosfera de trabalho concebida especialmente para o encontro, a cooperação e o intercâmbio, onde a vida e os afetos tem lugar, o valor do informal e da proximidade.”31

2.6.1. Local

Medialab-Prado encontra-se localizado no predio reformado da Serrería Belga, junto do Passeio ao Prado, na capital espanhola. Essas antigas serrerías constituem um dos poucos exemplos da arquitetura industrial que ainda permanecem em Madri. Nos mais de 4.000 m² acontecem oficinas, laboratórios abertos, espaços para reuniões e conferências e uma fachada digital de 10 x 15 metros orientada em direção à Praça das Letras.

O Medialab Prado foi criado no ano 2000 no Centro Cultural Conde Duque sob o nome MedialabMadrid. Em setembro de 2007 mudou-se para a Praça das Letras, no térreo da Antiga Serrería Belga. Desde então passou a se chamar Medialab-Prado, em referência à nova localização junto ao Passeio do Prado, próximo do Museu Nacional do Prado e o Museu Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Em abril de 2013 muda-se para o predio da Serrería Belga, reformada para suas atividades.

As atividades do Medialab-Prado são dirigidas a todos os públicos, sem importar o grau de profissionalização ou área de formação. Seus usuários são estudantes, pesquisadores, profissionais e amadores de âmbitos muito diversos que incluem arte, tecnologia, design, engenharia, física, biología, historia, sociologia, antropologia, educação, comunicação, etc.

Medialab-Prado funciona como conector entre pessoas com perfis muito diversos e interesses em comum, favorecendo todo tipo de sinergias que com frequência demonstram o potencial e a criatividade do trabalho em comum.32

Websites

http://medialab-prado.es

https://www.facebook.com/MedialabPradoMadrid

O Medialab Prado ainda tem uma rede social própria, um wiki, um ambiente de fórum online, uma plataforma de streaming, blogs e acervos de imagens e vídeos das atividades, além de perfis em twitter, facebook e meetup.

2.6.2. Breve Histórico de atividades

O Medialab-Prado desenvolve oficinas intensivas de produção colaborativa de projetos, oficinas de formação, seminarios teóricos, rodas de conversas, apresentações, encontros de música experimental e audio/vídeo ao vivo, bem como reuniões de grupos de pesquisa e grupos de trabalho sobre diferentes temas. O espaço do Medialab-Prado está aberto das 16:00h às 21:00h de segunda a sexta e das 12:00h às 21:00h aos sábados para atividades, consulta de documentação sobre projetos e atenção e apoio dos mediadores culturais.

Atividades:

  • Oficinas

  • Encontros AVLAB

  • Seminários

  • Grupos de trabalho

  • Convocatórias e inscripções abertas (projetos, comunicações, colaboradores)

  • Apresentações e debates

  • Estações de trabalho

2.6.3. Linhas de trabalho:

A programação estrutura-se em linhas de trabalho continuado. Entre elas encontram-se:

  • Interactivos?: usos criativos da eletrônica e a programação;

  • Inclusiva.net: pesquisa e reflexão em torno da cultura das redes;

  • Visualizar: estratégias e ferramentas de visualização de dados;

  • Laboratorio del Procomún: discussão transdisciplinar sobre a construção do comum;

  • AVLAB: criação sonora e audiovisual;

A maior parte das atividades são registradas e retransmitidas em vídeo ao vivo e posteriormente podem ser consultadas e baixadas no site.

2.6.4. Pessoas

a) Equipe

  • Marcos Garcia (diretor)

  • Laura Fernández (coordenadora da programação cultural)

  • equipe técnica e administrativa e de comunicação

  • equipe de mediadores culturais33

b) Grupos que se relacionam com esta iniciativa

Dezenas de grupos locais, nacionais e internacionais.

c) Pessoas-chave que já desenvolveram atividades com o Medialab Prado

Podem-se listar centenas de artistas, criadores, pesquisadores e técnicos de relevância nacional e internacional atuando em diversas áreas.

2.6.5. Recorte temático

Linhas de trabalho

  • Interactivos?

  • Visualizar

  • Inclusiva-net

  • Laboratorio del procomún

  • AVLAB

  • Fachada digital

Exemplo de definição temática: Programa Interactivos?

Plataforma de pesquisa e produção sobre as aplicações criativas e educativas da tecnologia. O objetivo é aprofundar o uso de ferramentas de eletrônica e programação para artistas, designers e educadores, contribuindo com o desenvolvimento de comunidades locais de produtores culturais neste âmbito.

Os eventos Interactivos? São um híbrido entre oficina de produção, seminário e exibição. Cria-se neles um espaço de reflexão, pesquisa e trabalho colaborativo onde se desenvolvem e posteriormente se mostram as propostas selecionadas por meio de uma conovatória internacional, num processo aberto ao público em todas as etapas.|

2.6.6. Infraestrutura física

O Medialab Prado está completamente estruturado com equipamentos de áudio, vídeo e eletrônica, salas multimodais, conexão, mobiliário e fachada digital. Vídeo sobre o prédio da Serraria, atual sede do Medialab Prado:

http://www.rtve.es/alacarta/videos/la-aventura-del-saber/aventura-del-sa...

2.6.7. Arranjo institucional e modelos de financiamento

Conta com recursos públicos da prefeitura de Madrid (Espanha). Em 2010, o orçamento anual foi de €850.000,00. A residência Madrid Laboratorio Urbano conta com apoio do banco espanhol La Caixa. Desenvolve ainda parcerias pontuais com outras instituições.

2.6.8. Observações sobre esta iniciativa

  • Propõe de maneira concreta a reconfiguração do papel das instituições culturais em laboratórios;

  • Trabalha profundamente com o uso e desenvolvimento de tecnologias abertas/livres;

  • Dá ênfase à documentação e mediateca;

  • Experimenta com “metodologias do encontro” e aprendizagem em rede: papel dos mediadores, metodologias experimentais para desenvolvimento colaborativo de projetos (“Interactivos?” e outros), formatos variados de participação e envolvimento da comunidade, ênfase na comunidade acima da infraestrutura;

  • Envolvimento de diferentes tipos de público, áreas e níveis de conhecimento;

  • Inovação em temáticas, metodologias, modelos de participação, envolvimento da comunidade de artistas, ativistas, fonte de inspiração para a criação de muitos labs em todo o mundo.

  • Outro exemplo bem-sucedido de articulação institucional com projetos experimentais

Houve polêmica no início de 2014 pela possível entrega do prédio da Serraria Belga para a Fundação Telefónica, o que ativou uma intensa campanha de defesa e manifestações de apóio ao Medialab Prado http://savethelab.org/.

Vídeo com apresentação Marcos Garcia - Laboratorios Ciudadanos para el prototipado colaborativo

https://www.youtube.com/watch?v=K-Amo-LbrSU

2.7. Calafou – colônia ecoindustrial pós-capitalista (Catalunha-Estado Espanhol)

Um antigo complexo têxtil com galpões para atividades industriais, artesanais e criativas, espaços comuns para a realização de encontros e outras atividades e moradias, disponíveis por um valor inferior ao do mercado e com o intuito de promover a autonomia do projeto-lugar. O objetivo é a criação de uma rede de cooperativas, projetos individuais e moradias num mesmo espaço coletivo, compartilhando ideias, bens e recursos e fomentar as trocas na convivência. Um lugar para a inovação social, tecnológica e política baseada na auto-responsabilidade e na cooperação. Um projeto onde as economias produtivas servem às pessoas, permitindo que suas necessidades em termos de acesso a recursos e ferramentas não sejam obstáculos para a realização do seu potencial criativo.

Principios: autogestão, toma de decisões por consenso, ecologia e sustentabilidade, permacultura.34

2.7.1. Local

Situada perto da cidade Vallbona d'Anoia, a aproximadamente 1h30 de viagem a partir de Barcelona (Catalunha).

São espaços deteriorados e abandonados que estão sendo reutilizados e recuperados progressivamente por meio de trabalho individual e mutirões de trabalho coletivo.

Website

http://calafou.org

2.7.2. Breve Histórico

Backbone 409 - Infraestructuras autónomas para un Internet libre (junho 2014)

Encontro entre projetos que constróem ativamente infraestruturas para uma internet livre a partir de um ponto de vista anticapitalista: servidores autônomos, redes abertas, serviços online, plataformas, hardware aberto, software livre, etc.35

EXTRUD_ME 2014 evento autogerido sobre criação de polímeros, reciclagem de plásticos, montagem e calibragem de impressoras 3D, fresadora CNC. (fevereiro 2014)36

Jornadas TransH@ckFeminist!a (THF!), colaboração organizativa entre Calafou & /etc (eclectic tech carnival), encontro de transfeministas, feministas, queer, trans, gente de todos os gêneros interessadxs em compreender melhor, usar e desenvolver tecnologias livres para dissentir socialmente, como alternativa à corporativização das tecnologias e do mundo digital. (agosto de 2014)37

Jornadas Ecomotores: Encontro de três dias para compartilhar informação e conhecimentos sobre como criar e otimizar a energia elétrica necessária para a vida e o desenvolvimento de projetos, desmontando o mito de dependência energética das empresas de eletricidade (agosto 2013).38

Hack the earth - jornadas de autossuficiência (março/abril 2013)39

Formação em segurança digital e ativismo40

Dossiê soberania tecnológica41

2.7.3. Recorte temático

Eixos de investigação e desenvolvimento

Autonomia, hardware livre, software livre, ativismo, TransHackFeminismo, fabricação, reciclagem, soberania tecnológica, permacultura, ecologia, segurança da informação, eletrônica, circuit bending.

2.7.4. Metodologias/dinâmicas de participação

São muito importantes e elaboradas com detalhe. Existe até um “Manual do Calafou” que inclui um resumo dos consensos adotados na assembleia a respeito das visitas e habitantes da colônia, com uma lista de perguntas frequentes onde são explicados os diversos espaços, projetos e processos utilizados no dia a dia de Calafou.42

  • Visitas: abertas 1 vez por semana, aos sábados

  • Encontros

  • Participação em Projetos e grupos de trabalho

  • Moradia

Organização em grupos de trabalho:

Em Calafou coexistem projetos coletivos (cujos benefícios e recursos produzidos revertem para a colônia), projetos autônomos (iniciativas de uma pessoa ou coletivo específico) e espaços coletivos (que permitem o desenvolvimento de um projeto ou fazem parte da infraestrutura da comunidade).

Entre os projetos, os mais relacionados com tecnologias experimentais encontram-se:

Hackafou: hacklab

Espaço de geração e transferência de conhecimento vinculado a temáticas como software livre, administração de redes, difusão do uso de software de código aberto e práticas de segurança na rede (anonimato, encriptação, auditorias). Oferece infraestrutura tecnológica em Calafou (rede, servidor multimedia, telefonia IP, suporte, etc.). Colabora ativamente com a comisão de informática da Cooperativa Integral Catalã (CIC) e com os projetos da CIC oferecendo soluções tecnológicas.43

Pechblenda - Hardlab TransHackFeminista

Laboratório interdisciplinar de experimentação bio-eletro-química. É um espaço TransHackFeminista e não patriarcal, onde a aprendizagem acontece por meio da experimentação gerando conhecimentos livres. Relaciona-se com Calafou oferecendo desenvolvimento de dispositivos e circuitos e a reparação de eletrodomésticos e de qualquer tipo de aparelho e dispositvo eletrônico. Também oferece esse serviço para terceiros.44

Mutanger

Projeto autônomo de eletrônica, documentação, fanzines e mecatrônica. Espaço de experimentação que oferece soluções de todo tipo aproveitadas em Calafou. Tem se materializado em produção de serigrafia, oficinas de construção de sintetizadores, circuit bending, produção de um secador solar, melhoras da infraestrutura da cozinha, entre outros. 45

Phone Liberation Network

Uma rede privada de telefonia aberta a uma comunidade mundial de administradores de redes telefônicas, com o objetivo de consensuar e utilizar a rede e um plano de numeração telefônica internacional que seja descentralizado, autogestionado, flexível e escalável, seguro, compatível com o sistema telefónico internacional, intuitivo e simples para todo tipo de usuário.46

2.7.5. Infraestrutura física

Antigo complexo industrial com 28.000 m2 de espaços produtivos e 27 moradias. Estava inutilizada e deteriorada, a recuperação é progessiva.

Espaços coletivos:

  • Cozinha - sala – refeitório;

  • Escritório coletivo;

  • Hacklab;

  • Oficina técnica e sala de reuniões;

  • Sala de reuniões 2;

  • Albergue comunitário (Casa Roja);

  • Centro social;

  • Oficina de serigrafía;

  • Zona de acampamento.

2.7.6. Arranjo institucional

Calafou faz parte da Cooperativa integral Catalã, composta por diversos projetos dedicados a práticas de autogestão econômica e financeira da produção, consumo, financiamento, moeda própria, por meio dos quais pretendem integrar todos os setores de atividades necessários para viver: alimentação, moradia, saúde, educação, energia, transportes.47

Assembleia - tomada de decisões por consenso

Grupos de trabalho: gestão e design social, reabilitação do espaço, viabilidade dos projetos, convivência, financiamento, comunicação.

2.7.7. Modelos de financiamento de atividades

A fórmula para o acesso à moradia é a aquisição do direito de uso da cooperativa, e para os espaços produtivos o aluguel com preços sociais, com serviços e recursos compartilhados entre todas as pessoas envolvidas no projeto.

Observações

  • Exemplo aplicado de uma visão radicalmente diferente de “economia criativa”, um experimento em processo baseado nos princípios da economia solidária, do cooperativismo, da permacultura, sustentabilidade e autonomia das comunidades.

  • Inovação e criatividade nos temas e abordagens dos laboratórios e encontros

  • Documentação cuidada de processos e produtos

  • Forte ênfase no uso de tecnologias livres e a soberania tecnológica48

  • Coexistência e colaboração de projetos desenvolvidos no âmbito de Calafou, mas também no exterior.

  • Desenvolvimento de metodologias próprias de convivência e participação baseadas na experiência, a construção coletiva, e adaptadas ao contexto local.

2.8. House of Natural Fiber – Yogyakarta new media art laboratory (Indonésia)

“A House of Natural Fiber (HONF), em Yogyakarta, na Indonésia, é um laboratório de novas mídias criado em 1999. Ela concentra-se nos princípios da crítica e da inovação. Desde o começo, a HONF esteve consistentemente focada no desenvolvimento cultural e na arte de Novas Mídias, desenvolvendo diversos projetos e oficinas de arte em novas mídias. Em cada projeto nos concentrávamos na interatividade com pessoas e ambientes.”49

2.8.1 Local

Yogyakarta, Indonésia.

Website

http://www.natural-fiber.com

2.8.2. Breve Histórico

Cells Button: International Media Art Festival (anual desde 2007)

http://ix.natural-fiber.com/cellsbutton/

“A conexão entre arte, tecnologia e comunidade é uma de nossas maiores responsabilidades. Tentamos criar uma ponte entre artistas de novas mídias e suas comunidades, as pessoas ao redor deles. O festival envolve comunidades locais, artistas, temas locais e internacionais. Tudo isto transforma-se em uma exploração infinita. Uma grande responsabilidade é a base para uma relação positiva entre o programa Education Focus, a dinâmica das comunidades locais e o ambiente no entorno. O Cellsbutton agrega artistas (inter)nacionais, teóricos, estudantes, comunidades locais, indivíduos e profissionais com interesse em tecnologias e arte de novas mídias.”50

HONFablab e EFP51

O Fablab HONF é um meio de apoiar uma ampla gama de comunidades criativas – especialmente aquelas focadas no design criativo. O Education Focus Program (EFP) é um currículo de atividades criado pelo HONF e conduzido de maneira independente em bases comunitárias durante um período de mais de dez anos. O EFP concentra-se na troca interdisciplinar e na colaboração no processo de análise crítica de questões que surgem de tais circunstâncias. O principal propósito do EFP é construir uma postura e uma mentalidade abertas na sociedade agregando arte, ciência e tecnologia através de atividades educacionais e de natureza contínua.52

Encontro sobre cultura aberta e fabricação crítica53

Em meio ao desenvolvimento da primeira “Cúpula da Fabricação Crítica” a acontecer em Yogyakarta em 2015, o recém-formado Culture Arts Technology Collective (CATEC), em colaboração com o HONF estão organizando um evento de protótipo, o Encontro de Yogyakarta sobre Cultura Aberta e Fabricação Crítica. Este evento sublinha as formas únicas e inovadoras de cultura aberta praticadas na Indonésia que misturam arte, tecnologias abertas e educação, e interação com comunidades de base. Incorporado ao campo em rápida ascenção da inovação aberta que estende-se além do código aberto, DIY, práticas culturais hacktivistas e de mídia, surge o cenário daquilo que o pesquisador Matt Ratto refere-se como uma 'cultura de fabricação crítica-engajada', ou 'fabricação crítica'.”

YOGYA2015 Sumit of Critical Making (prevista para 2015)

YOGYA2015 tem por objetivo ser um evento colaborativo global e de mãos na massa, reunindo os mais importantes fazedores e pensadores críticos. Em uma exploração focada dos grandes desafios sociais, tecnológicos e de sustentabilidade dos dias de hoje, YOGYA2015 vai destacar as formas únicas e inovadoras de cultura aberta praticadas na Indonésia. O evento fará parte do Global Innovation Gathering54.

Yogyakarta International Videowork Festival (desde 2012)

2.8.3 Documentação / video

2.8.4. Pessoas

Equipe:

  • Venzha Christ

  • Ira Agrivine

O HONF já desenvolveu atividades em parceria com dezenas de instituições europeias e asiáticas.

2.8.5. Recorte temático

Fabricação digital, DIY bio, artemídia.

2.8.6. Infraestrutura física

FablabL

Cortadora CNC, cortadora laser, cortadora de vinil, Roland Modela para fresa e scanner.55

1 http://nuvem.tk (acessado em 10/07/2014)

2http://goo.gl/IjW2Zd (acessado em 11/07/2014).

3http://goo.gl/f1QPLz (acessado em 10/07/2014)

4Website da mostra: http://poeticasdelaboratorio.cc (acessado em 11/07/2014). O catálogo está disponível em http://centrodelasartesdesevilla.org/uploads/cas/agenda/catalogo-definit... (acessado em 11/07/2014).

5http://hacklabbh.blogspot.com.br/ (acessado em 11/07/2014)

6Fonte: http://www.artemov.net/sobre.php (acessado em 11/07/2014)

7http://labmovel.net/about/ . Ver também vídeo sobre o Labmovel: http://vimeo.com/54059304 (acessado em 11/07/2014)

9https://www.facebook.com/hacklabbahia (acessado em 15/07/2014)

10http://nuvem.tk (acessado em 15/07/2014)

11http://hacklabbh.blogspot.com.br/ (acessado em 14/07/2014)

12Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Ver em http://file.org.br/ (acessado em 10/07/2014).

13Laboratório de Computação e Artes, projeto nômade organizado por Ricardo Brazileiro, Jeraman e Jarbas Jácome. Ver http://olaboca.wordpress.com/ (acessado em 10/07/2014).

15Fonte: Entrevista com Izabel Goudart, coordenadora geral do LabHiper e do projeto Aprender Brincando, por Tiago Rubini e Elisiana Frizzoni.

18Vale conferir o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) de André Ramos para o curso de Lic. em Música do Instituto Villa-Lobos – UNIRIO, onde aborda, entre outros assuntos, a importância do uso de meios eletrônicos em aulas de música e a oficina de música eletrônica no CAp-UFRJ (eletriCAp), com relatos, discussões, planos de aula e entrevistas. Disponível em http://goo.gl/VvOp9Z (acessado em 12/07/2014).

21 Uma avaliação interna do projeto eletriCAp encontra-se disponível no artigo “eletriCAp-Relato de uma experiência de utilização de meios eletrônicos para a educação musical no Ensino Médio de uma escola pública no Rio de Janeiro” por Daniel Puig, publicado nos Anais da IV Semana de Educação Musical IA-UNESP e VIII Encontro Regional Sudeste da ABEM. São Paulo: IA-UNESP/ABEM, 2012. pp.224-233. Disponível online em: http://www.danielpuig.me/danielpuig/pesquisa_files/ABEM-Sudeste-eletriCA... (acessado em 11/07/2014)

22http://labexperimental.org/ (acessado em 11/07/2014)

23Uma avaliação sobre a experiência da implementação dos cursos é recolhida no artigo “Mediação Tecnológica, EAD e o conceito H” de Cleomar Rocha, Flávia Rodrígues e Alúísio Cavalcante. In: CARVALHO RODRIGUES, Cleide Aparecida e GUIMARÃES FARIA, Juliana. Educação, Comunicação, Mídias e Tecnologias. Processos de formação acadêmica. Goiânia: Cânone editorial, 2014

24http://casaabasto.wordpress.com/ (acessado em 13/07/2014).

27http://flexiblelab.com.ar/ (acessado em 12/07/2014)

28http://conectarlab.com.ar/ (acessado em 12/07/2014)

29http://jorgecrowe.flavors.me (acessado em 12/07/2014)

30http://www.elpuerto.co/ (acessado em 12/07/2014)

33Ver http://medialab-prado.es/article/equipo (acessado em 14/07/2014).

35http://backbone409.calafou.org/ (acessado em 12/07/2014)

37http://transhackfeminist.noblogs.org (acessado em 12/07/2014)

46https://calafou.org/es/proyectos/pln (acessado em 12/07/2014)

47https://cooperativa.ecoxarxes.cat/ (acessado em 12/07/2014)

51http://www.honfablab.org/ (acessado em 10/07/2014)

53http://www.natural-fiber.com/y2014/ (acessado em 10/07/2014)

Anexo II - Listagem de outras iniciativas

3. Anexo II: Listagem de outras iniciativas

3.1. Brasil

Hacklabs

Universitários

Maker/emprendedor

Outros (temporários/nômades/híbridos/ocupações)

Inativos

3.2. América Latina

México

Colômbia

Equador

Redes

Inativos

3.3. Mundo

3.4. Eventos

Referências

5. Referências

  • BANSAL, Lipika; KELLER, Paul; LOVINK, Geert. In the Shade of the Commons. Nova Déli: C.R. Park, 2006.

  • BARCO, Jorge Bejarano. Entrevistado por Luciana Fleischman.

  • CROWE, Jorge. Entrevistado por Luciana Fleischman.

  • EVANGELISTA, Rafael de Almeida. Traidores do movimento: política, cultura, ideologia e trabalho no software livre. Tese (Doutorado em Antropologia Social). Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade Estadual de Campinas. Campinas, 2010.

  • FERRAN, Bronac; FONSECA, Felipe. E-culture mapping on Brazil. Amsterdam: Virtueel Platform, 2009.

  • FLEISCHMAN, Luciana. “Experimentación, convivencia y aprendizaje” in: “Poéticas de Laboratorio: sobre prácticas artísticas de código abierto”. Sevilha: Centro de las Artes de Sevilla, 2013.

  • FONSECA, Felipe S. Laboratórios do Pós-Digital. Clube de Autores, 2011. Disponível em http://efeefe.no-ip.org/livro/laboratorios-pos-digital. Acessado em 14/07/2014.

  • FONSECA, Felipe S. Redelabs: Laboratórios Experimentais em Rede. Dissertação (Mestrado em Divulgação Científica e Cultural). Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo, Universidade Estadual de Campinas. Campinas, 2014.

  • FOINA, Ariel; FONSECA, Felipe S.; FREIRE, Alexandre. Brazil and the F(L)OSS process. In: LOVINK, Geert (Ed.); ZEHLE, Soenke (Ed.). Incommunicado Reader. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2005.

  • GIBSON, William. Território Fantasma. São Paulo: Aleph, 2013.

  • GOUDART, Izabel C. Entrevista a Tiago Rubini e Elisiana Frizzoni.

  • GOUDART, Izabel C. Entrevista a Luciana Fleischman.

  • GOUDART, Izabel C. Cartografias da aprendizagem em rede: rastros das dinâmicas comunicacionais do Visualizar’11, Medialab Prado. Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Doutor em Comunicação e Semiótica. São Paulo, 2012.

  • MEDOSCH, Armin. The Broken Mirror - Art after the dreamworld of digital utopia. 2014. Acessível em http://thenextlayer.org/node/721 (acessado em 13/07/2014).

  • NOVAES, Thiago Oliveira da Silva. Cultura Digital: 10 anos de política pública no Brasil. 2013.

  • VIANNA, Bruno; MENDONÇA, Cinthia. “Tempo, ferramenta e matéria” in: “Poéticas de Laboratorio: sobre prácticas artísticas de código abierto”. Sevilha: Centro de las Artes de Sevilla, 2013.

  • VIEIRA, Jorge Albuquerque. Teoria do conhecimento e arte. Conferência proferida no XIX Congresso da Associação Nacional de Pesquisa e Pós-Graduação em Música - ANPPOM. Curitiba: DEARTES - UFPR, 2009. Transcrição disponível em http://mestrado.emac.ufg.br/uploads/270/original_Teoria_do_conhecimento_... (acessado em 14/07/2014).